2018年7月12日 星期四

180713 – 準度、視譜方式、聲音與判定的關係(中)


上一篇說明了準度的重要性,這篇來討論一下視譜方式。

每種節奏遊戲,都會有它相應的一系列指令,標示該在什麼時間點,如何操作遊戲硬體。指令種類的多寡因遊戲而異,而即使是同類型的動作,也有可能會有不同種類的變化,例如maimaislideGCanalog方向、SDVX的旋鈕等,都是在相同性質的操作裡有非常多的變化,從而成為遊戲難點的要素之一。

指令在畫面出現的位置,在不同遊戲裡也不盡相同:maimai是在畫面的正中心,太鼓是畫面的最右端,大部份落下式遊戲是從畫面的最上端,jubeat是在16格裡播放note出現的動畫,SDVXZ軸從畫面中上方往內移動,DIVA則是從畫面的每一端四面八方往中間移動等。每種遊戲都有其獨特的譜面流動方式,而判讀這些遊戲指令,當然也需要相應的解讀時間,以及相應的空間。

節奏遊戲的操作流程,可以按時序分成以下幾個部份:
1.      指令出現
2.      眼睛能夠看見指令
3.      腦袋能夠辨認指令
4.      命令肢體按照指令需求移動
5.      肢體完成指令

以上每個流程之間都會需要時間,而所需時間因人而異,以下會詳細說明。而視譜是以上流程的前半,主要是大腦思考的部份。

12是自然的反應時間。有些遊戲可以透過調整流速(hi-speed)而改變指令出現的時間。有些遊戲的流速會按照BPM或任何預設值改變(jubeatGC、太鼓等),而有些則以單一流速按倍率改變(GITADORAmaimai等)。在上篇有提過,人類的反應時間不一定,但平均在0.2秒左右。而受不同玩家視線範圍的大小、身體狀況、現場環境等各種因素影響,這階段所需要的時間可能更長。

23是從「看到」到「看懂」的過程。這部份則是看腦袋對於遊戲指令有多熟悉,來決定所需要的思考時間。這也是視譜中學問比較多的一環。每款遊戲的視譜方式都不盡相同,但除了少部份非定點出現指令的遊戲(GC),或是指令出現範圍太大很難固定視線的(IIDX DPDIVAjubeat),大部份遊戲都可以用調整流速並鎖定視線的方式來減少腦袋負荷,讓腦袋在同時間只處理一定數量的指令來提升準度。

有關視線範圍相關的說明,以前在翻譯舊版上達理論時也有相關內容,可以一看:

34是看懂指令後,大腦指揮肢體移動之間所需要的時間。如果指令量不多,所需要的時間可能非常少;但隨著遊戲難度不斷上升,指令量不斷增加,大腦可能無法負荷那麼多的連續指令,會開始出現「跟不上」的狀況。這個跟對遊戲有多熟悉有著密切的關係,也就是地力。

45是實際上肢體所需要完成指令的時間。肢體位移距離比較多的遊戲,會需要比較多的體力,如PIU(全身)、maimai(尤其slide)、DM(雙手)等;而肢體位置比較少的遊戲(popnIIDX轉盤或DPGF等)則更著重位移的精確度。

這一系列的動作所需要的時間,都按各人的身體狀況、體能、對遊戲的熟悉度(地力)而異,但不宜太長或太短。如上面引文所言,如果腦袋需要處理的資訊量太多,可能會負荷不過來;維持處理的資訊在一個適中的程度就好,也可以同時鍛鍊認識力。如果遊戲允許調整流速或視譜範圍的話,會建議多加利用,調整到合適的程度;而前一篇有提及過的「壓低流速以練習解譜能力」,也許是一個可以參考的方法(但根據筆者推薦給朋友的經驗,好像很難堅持,而且遊玩動力也會有所下降…)。

由於每種遊戲的技術需求都有很大差異,這裡不會太集中說明單一機種的技巧,但有些通用的概念可以介紹一下:

.改變視譜位置:由於太集中在自己覺得無法處理的遊戲指令,以至忽略了其他同時出現或緊接著的指令。嘗試集中在其他部份的指令上,可能會抓到新的體感。像IIDX這種視譜範圍可以調整的遊戲,覺得怎麼抓都不太順的時候,不妨把整個設定也大風吹一下。

.改變流速:稍稍加快或減慢流速,以改變視譜範圍內指令的形狀或數量,可能會有新的發現。這跟所謂目押與音押的理論有關,下篇會再更詳細說明。

.改善解讀指令的準確度:有時候大腦理解的遊戲指令跟大腦發出操作肢體的指令,可能會不一致。例如按了錯誤的按鍵/反方向的旋鈕、節拍跟音樂歪了一個八分之類。這可能是對於遊戲指令辨認或解讀的問題,例如顏色、形狀、複數指令下腦袋卡關等。判斷出症狀後,可以再針對問題對症下藥。

那麼跟視譜相關的講解先到這邊,最後一章下篇將會探討各種聲音與判定的關係。

180712 – 準度、視譜方式、聲音與判定的關係(上)


一個常常被提到的技術層面是:「如何抓準度?」

通常會問這個問題的玩家,已經掌握遊戲玩法到了一定程度,並希望往「準度」方向來進步。但在進一步探討抓準度的方式之前,我想花一點篇幅,說明一下為什麼抓準度那麼重要。

跟上一篇一樣,先打一次預防針:
每位玩家玩節奏遊戲的動機都不一樣,筆者無意強求所有玩家都支持自己的論述,只求跟筆者有相同想法的人,看過筆者的整理後有所領悟。若果讀者對於提升準度沒有興趣,可以直接跳過這一篇

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舉凡所有節奏遊戲,其滿分的判斷基準不外乎:能夠在遊戲系統許容的最大誤差內,把遊戲譜面指定的動作,以最高等級的評價完成。這個系統許容的誤差因遊戲而異。

以下是在2015年,有玩家整理出一些節奏遊戲最高等級評價名稱,以及其相應的最大誤差(毫秒):

原圖出自推特,原推已被刪除,整合於:http://jin115.com/archives/52110207.html
也就是說,大部份遊戲對於一個難關的最高分數要求,是要把所有指令在誤差84(或更少)毫秒以內完成。提供一個參考,人類的反應時間大約是200毫秒左右(這也是抓準時一個很重要的概念,請務必記住這個因素)。可想而知,在沒有經過訓練的情況下,要把所有操作控制在這麼小的誤差之內,是需要相當的技巧和訓練的。

在節奏遊戲的進步有兩個大方向,一個是「先按到,再調準」,另一個是「只按看得懂的東西,然後要按很準」。兩者不會互相排斥,更會是同時互補,而有時可能會側重於其中一邊。

由於遊戲的最終目標是「滿分」,所以不論是任何一種方向,條條大路通羅馬,打到最後都是殊途同歸;但走向這個最終目標的路有非常多,而大部份遊戲裡,系統都有一個成就叫「全接(Full Combo,或相同意義的成就)」,作為達成滿分前的一個中期目標,因而衍生出一派玩家,先以全接為目標:不一定追求最嚴格的判定,只要是能維持combo的判定就可以了。

因為遊戲評估玩家實力,大都是以分數為基準。如果全接只是一個中期目標,最終目標仍然是完美分數的話,那麼達成中期目標並沒有什麼不妥;但更多的玩家視全接為最終目標,完成後就停在那邊,那麼整體分數就誤差區間就會比較大,相對地系統所評估的實力基準也就相對低一點。

尤其是在近幾年推出的節奏遊戲裡,combo在分數裡佔比重的遊戲已經愈來愈少:maimaipop’nSDVX等遊戲,分數完全與combo無關;即使是較舊的遊戲如IIDXEX-SCORE分數鑑別以判定數來計算,官方比賽完全以此分數作勝負判斷基礎)、DDR(以前分數是以combo作為累進基準,但官方比賽現在也以類似上述的EX-SCORE作計算),也有獨立於combo的實力判斷基準。現時能想到combo佔比仍然很重的遊戲有:GITADORA系列(combo有在skill計算式佔一定比重,然後skill值作為實力評估基準),Project DIVA(分數以combo作累進計算)等。

在上一篇有提過目標相關,如果該遊戲對分數的要求,combo佔很大比重的話,以穩定度發揮為前提,在重視combo的情況下放棄一定的準度是可以接受的;但現在大趨勢都是走向以準度判斷實力,也比較符合節奏遊戲的初衷「追求最接近正確的節拍」,筆者仍然提倡,追求準度是一個必需長期維持的課題。

中篇會討論到有關視譜的學問,下篇會討論各種抓判定的方式。各位讀者可按自己需求,調整自己希望接受的誤差。

2018年7月9日 星期一

180709 – 進步方向和心態的迷思


※開頭先打個預防針。
這個課題嚴格來說不止是在音G,在任何一個人生範疇都會遇到,而每個人對於這個迷思的想法都不盡一致。這邊不會探討太多日常生活的例子,只集中在音G會遇到的狀況,以及根據筆者的經驗提供一些可行的解法。

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遠古在德爾斐神廟中,就刻有這麼一句名句:「認識你自己(Know Thyselfγνῶθι σεαυτόν)」。在音G的成長之路上也是相同。

在談進步方向前,首先定義一下:什麼是進步。

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對兩個不同時期的相同對象,針對單一或多個層面作量化評估;如果相對較早時期的量為高,則可說該對象在某一個或多個層面上「進步」了。

比如說,以一首樂曲的分數來說,歷代個人最高分是85%,但今天打出87%的成績,相對以前的分數較高,這是分數上顯而易見的「進步」。

再一個例子,有一組組曲,玩了十年也就卡在相同的第四首,幾乎相同的地方關門,無法過關這個組曲,那麼在「這個組曲過關」的條件而言,就是十年來毫無寸進。

有留意到,我在說明上面兩個例子的時候,都會強調是在「哪個層面」的進步。這對於下一步調整方向而言非常非常重要。

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定義了什麼時進步,現在來談談進步的方法。

在音G來說,進步的欲望源頭通常都從心而生。沒有人會拿著槍指著你說,一定要你在什麼時候前達成什麼條件之類的;倒是常常會看到有朋友發動態說「幾道內達成什麼條件就請下面幾位喝飲料」之類的祭品文。相信會看到這裡的讀者都是或曾經熱愛音G,會懂得這種發自內心(伸縮自在)的愛。

其中一個常常看到玩家提出的問題是,「我現在實力怎樣怎樣,如果想怎樣怎樣我該怎麼做」。會提出這種問題的玩家,首先已經完成了基本第一步:對自己的初步評估,和在未來某個時間點想達成的目標。他們缺的就是中間該如何實行,以及實際上達成目標所需要實踐的認知與練習。這種討論排除各種友情因素後,通常都會生出很多針對該玩家弱項的練習方式。

歸納出進步方向的其中一個要點:認清自己的弱項並面對它

遊戲設計出來就是會有各種各樣的難關,而面對並挑戰它們正是我們玩遊戲的初衷之一。如果某個難關需要一些技術,習得並熟練該技術是最直接有效的方式。

在音G而言,有很多在物理能力內的技術,是可以透過不斷玩某些特定遊戲譜面慢慢習得的。當然也有一些難關會需要物理能力以上的技巧,甚至是基本的體能。在練習的過程中,不斷重新評估現狀並適時調整練習方向也是關鍵

有一些情況下,可能會想先停止單一方面的練習,轉移到另一層面繼續。每種遊戲所要求的技術,可以分成非常多的層面(至少4-5種吧),而在單一層面推到現階段的極限後,再往上推所需要的時間和努力都會指數式增加,而遊玩動力也可能因此受到影響,甚至因為漸漸失去動力而最終放棄攻略這個遊戲。(這邊只看心理層面影響,現實層面如機台停止營運、遊樂場撤台等不可抗力因素先排除。)

如果想維持動力的話,累積並認同自己小成就是非常重要的。把所要求的技術細分,在更細微的條件下量化自己的表現,並作更多角度的比較,有時可能會意外發現一些以前沒有察覺的層面正在慢慢進步,而這些都會變成推動自己更進一步的動力。

一個筆者蠻常看到的狀況是,投幣後完全想不到要玩什麼,隨便選了一個譜面,也隨便的玩過就算了。包括筆者在內,有不少玩家是會因為樂曲的喜惡決定是否選擇一首樂曲,也會因為選擇太多,無法在選曲時間內作出選擇,結果可能是選了意料外的樂曲。而從進步的角度來看,如果可以把握這個機會,把這份譜面所需要的技術發揮出來,仍然有它的練習價值,也就可以累積進步的實感。

以前在翻譯IIDX上達理論時有這麼一篇,可以參考看看。

剛好昨天晚上在某個DDR群組裡,有著「把hi-speed維持在x1.0是否必要」的討論,其中有位玩家提出「提高hi-speed到舒服的範圍有助調整判定以至分數,所以沒有必要壓低速度」,而另一位玩家提出「強制壓低速度有助提升解譜能力,所以有其必要性」引致一點小爭論。但在筆者看來,因為兩者都是在不同層面下有助提升能力的方法,所以有點像「雞同鴨講」,互相無法取得共識。

因應不同玩家的背景、程度,合適的進步方向和相應的練習方法也會有異,尤其若果有其他音G經驗的話,對於提升實力的見解可能跟一些原生玩家所經歷的不盡一樣(參考上一篇「音G共通經驗值」)。兼聽則明,多了解各種思考方向,也許某天會有助於開通一些新的想法。

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講了好一大段,都是跟個人層面相關的想法,那麼有沒有跟其他人相比的想法呢?當然有,而且因此作為動力的人大有人在。

受惠於前人種樹(後患無窮),把很多遊戲經驗快速整理成有系統的文章,現在新玩家開始接觸一種音G,所需要摸索的空間已經大為減少。要看譜面,上個水管或抓個靜態譜面來看;要學技術,從剛入門到進階的歷程都有,從毫無音G底子到經驗豐富的背景都有;甚至因為有了臉書、討論區這些廣為人知的交流平台,技術交流變得更即時和有深度,而因此促進了音G圈子間的團結和熱度。

跟其他玩家作比較,是其中一個評估實力的方式,也可以變成推動自己推步的動力之一。觀察其他玩家的玩法,學習一些適用於自己的技巧和觀念,並設計出相應的練習方式再實踐,實力自然會慢慢提升。

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最後還是要寄語一句,不論目標的遠近,心情不佳時盡可能的不要強求達成目標,而是先想辦法調整理好心情。如果無法調整的話,暫時不玩也許是更好的選擇,為自己的錢包君著想,也是避免負面情緒的累積。轉換心情後可能會有新的進度呢。

2018年7月4日 星期三

180704 - 音G共通經驗值


大部份音G歷一年或以上的玩家,都有接觸多於一種音G,而當中不少有所謂「音G實力轉移成功」的案例,意即把某一種音G的技術應用在另一種音G上,從而更有效率地精進該遊戲。

就筆者個人經驗觀察所得,音G間共通經驗值分成三種層面:音G最核心玩法(節奏感需求)的掌握,音G之間技術互通的部份,以及物理上的適應能力。

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1.      核心玩法

舉凡所有音G,最核心玩法都一樣:
.隨著節奏
.在要求的時間內
.做出譜面設計出來的指定動作
而絕大部份音G的滿分要求,都是以上三者都能完美完成。
(※當然有些特例,如GFdelay wailingDIVA的早遲hold等,可以應用遊戲系統的設計取得表定動作需求以上的分數。這屬於另一專門範疇,先跳過。)

而對於音樂本身的節奏,以至於樂曲內音樂元素的了解,並能以「演奏」的角度思考譜面,都有助提升適音G的基礎能力。這部份跟遊戲玩法完全無關,單純是以「拆解音樂」本身出發,所以可以在遊樂場以外的地方提升,例如開個譜面影片聽聽歌,抓個拍點,敲個大腿增加多一點身體記憶等。

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2.      G之間的共通點

比較古早的音G以按鈕式(BM)或感壓式(DDR)為主(視硬體設計而有些微差異),從按/敲下去等操作的時間或力度(送出訊號)判別玩家操作的時間是否在譜面上的遊戲指令的可容空間內,予以評價。而這種判定方式基本上換成各種應用方式應用在現今大部份的音G上。

早期的按鈕式遊戲如IIDXpopn,對於按鍵觸感的需求可以快速運用在jubeatmaimaiSDVX上面;而DDR訓練出來的腳步協調和精準度,應用在DMXG的左右腳踏上也是能夠事半功倍。即使玩法或操作方式不盡完全相同,很多時候都會有「局部」以至「整體」肢體操作需求的差異,而習慣這種差異後,技術很多時候都能夠快速應用。

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3.      物理上的適應能力

體力、反應能力、手指靈活度等體能層面,不盡是與生俱來;但能力愈高,在技術轉移時的門檻就相對愈低,也就能更有效完成相應的技術轉移。

尤其重要的是體力,畢竟音G就算是沒有要求很大幅度的肢體移動,到了高密度的操作,還是會消耗相當程度的體力;而無法有效運用肢體的話,體力消耗更快,也就減低練習的效率以及地力的發揮。

其他技術也許可以在不斷玩遊戲時慢慢習得並適應(只是過程的快慢而已),但鍛鍊體能真的真的非常重要,不單是為了提升音G能力,也是為了身體健康。

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對於現役玩家接觸新機種的一些小建議,就是嘗試了解這遊戲希望玩家做出什麼樣的動作,以及理解音樂元素和節奏,提升基礎能力,這樣接觸新遊戲時自然事半功倍。

180627 – 地力


不論哪一種音G,一條最常被問到的問題都是「該怎麼進步」,而通常得到的答案都是「多練可破」「多投幣多練習」之類比較抽象的答案。固然練習量是必需,但沒有比較確實的方向,實行起來可能事倍功半。

我曾經兩次翻譯kamiyu桑的上達理論文章,有不少相關的心得可以參考。雖然針對IIDX的分析不少,但相關的理論可以套用在很多其他音G上,建議對IIDX有基本認知的朋友一讀。

而今天寫這篇,是希望以更抽離的角度,討論大家常說的「地力」到底是什麼一回事。

先說一下,因為每種音G難度分佈不一,會盡量以不同音G譜面難度來作類比,如有更合適的比喻歡迎指正。

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日文的「地力」(じりき),意思是對事物有多了解,本來的實力。也所以,不論哪一款音G,都有所謂的「地力」指標,來評估玩家有多了解這款遊戲。當中IIDX對於地力指標的分佈是我認識比較深的,但包括SDVXmaimai等,都有很多有志玩家對部份單一遊戲難度作細分排行,作地力的鑑別。

而每一款遊戲所要求的技術都不太一樣,像maimai會有slide/tap的各種複合、滑按鍵、slide海等;太鼓有各種節拍組合、流速影響、double stroke等;DM會有肢體協調(包括雙踏、左腳表裡4分等)、rolling速度、亂打等。要細分的話,可以每種遊戲開一篇詳述,這篇先不贅。

玩線上遊戲角色升等時,可能會需要挑選不同的能力值來點(AGISTRLUC之類)。即使升一等可能影響不大,但等級不斷提高的時候,整體能力值也會不斷提升,打怪的難度就會相對降低。對於提升地力而言也是一樣,主要是針對遊戲所需要的技術,以不同的方法提升。

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說到提升的方向,我會分成兩種情況:物理範圍內與物理範圍外。

就算是對音G再沒經驗的人,處理最低難度的譜面時,都應該是有足夠的體能可以應付。比如maimai裡每兩拍才一顆的tap note,搞不好猴子也能打得到。相反,譜面密度較高,像DDR裡惡名昭彰的「Valkyrie Dimension (SPC19)」之類,大部份玩家的腳根本就跟不上那個速度,這就是物理範圍外。

可是,如果是那份猴子都可能會玩的譜面,用肉眼無法辨認的高速去顯示呢?有時候問題的根源不是自己的肢體無法應付,而是眼睛根本無法辨識遊戲指令,以致肢體無法反應作出正確的動作。確認解決方向是否物理所限,也是很重要的一環。

假設先排除這種不確定的狀況,二分成物理能或不能應付的範疇,就可以簡單說明一下提升的方式。

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物理範圍內

相信大部份新手玩家都是從這個階段出發,以習慣遊戲指令、需要控制的位置、所使用到的肌肉和相應的動作為主。大部份音G在難度設定上,都會以沒有刻意鍛鍊音G的玩家實力基礎作考量,設計出相應的成長路線,所以只要按部就班慢慢提升,通常都可以提升到一定程度。

像是節奏難、變速等,明明是在物理需求內卻無法正確做出動作的技巧,常見歸類在個人差的類別上。這就可能需要針對個別技巧作研究,並讓身體習慣所需要的感覺,或是在機台上作可能的調整。

我認為,絕大部份玩家的狀況,應該是在這個範疇內的課題。可以先多作確認,看是哪方面的技術出了問題,再針對相應的技術作提升或補強。

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物理範圍外

少部份玩家會遇到這個問題:他的肢體協調無法處理相應的譜面,像是上文提及的Valkyrie DimensionIIDXMare Nectaris、太鼓的Infinite Rebellion等。提升這部份的實力將會很痛苦,因為這必然與身體機能直接相關,要讓肌肉鍛鍊到能應付這個密度的運動或爆發力,才有機會能夠處理這種物量需求。當然,真的練到這種各機台封頂難度的玩家是在少數,百尺竿頭再進一步是很難的,同為過來人只能說一聲加油了。

但也有一些玩家,可能不到封頂難度前,就已經碰到這道物理的牆壁了。想想也不意外,像DMDDR這種物理要求比較高的遊戲,可能在80%難度左右,已經是不刻意練習就無法突破的程度,更莫說往更需要爆發力、持久力的高難度發展。這時候「多練可破」的精要,則不再是技術的提升,而是體能的鍛練,像重訓一樣針對身體局部肌肉、心肺功能的鍛鍊了。搞不好一段時間不碰音G,去健身房訓練一下,或是每天跑個步,過一陣子體能提升後,能有一些突破也說不定。

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另外,剛剛跟朋友整理地力鑑別時,有提到跟上面一點相關的地方,整理如下。

通常鑑別地力,不單會以「最高地力」來鑑別,也會看「穩定度」。那麼該如何定義這兩者?

舉凡節奏遊戲,都有一個或數個判定區間,是遊戲系統判定為「給分」的。大部份都是以GOOD作為給分與否的分水領(SDVXNEAR),或是否給予懲罰(例如GFOK不會扣血但會斷comboIIDXbad開始會扣血)。故不同遊戲鑑別地力都會有多項指標。

以比較豐富的IIDX為例,最常見的就是以過關條件(增血式、扣血式、全接)作為地力鑑別的指標。因各種過關條件的難度會因譜面特徵而異,在排行時也會按條件而相應調整相對難度。比如說,quasar SPH9 / SPA11是任何過關條件都不會影響鑑別度太多的譜面,但Real SPA9 / The Black Knight SPA11則是扣血和全接的難度非常高,而使增血和損血之間的差距拉大。

看一位玩家的過關狀況或是特定樂曲的最高分數,可以簡單鑑別一位玩家的「最高地力」。可是,「穩定度」則是另一回事。

上面有提到,節奏遊戲有一個或數個判定區間,而當中有一個最嚴格的區間,是會給予最高的獎勵(分數、combo)。在大部份遊戲來說,全接就是玩家的操作都在「非懲罰性」的區間內。但要達到最高的成就(EXC、理論APMFC等),則必需要把操作控制在最嚴格的區間內。而達成這個成就的門檻因遊戲而異,單一指令判定區間愈小,達成最高成就的難度愈高,也要求更高的「穩定度」。所以觀察玩家玩幾首樂曲,比較他即場成績跟個人紀錄的差距,大約可以評估出這位玩家的穩定度。當然穩定度會受各種因素影響,例如身體狀況、機台硬體、現場環境等,以致不一定能發揮穩定水準。

那麼今天跟地力相關的內容先講到這邊。拋磚引玉,歡迎隨意討論,如果有好的意見我也會整合至文章裡。

【鼠論復活】主頁

十多年來,本鼠不斷在各種平台分享一些音G相關的經驗,可惜很多都隨著討論區消失,或是河道被淹沒,很多內容都已經無法存取,只殘留在自己的腦海中。

在某討論區,本鼠把這種技術文章命名為「鼠論」,並針對各種音G疑難雜症作深度探討,也有做過特定譜面的攻略。

從2018年6月27日在臉書發表「地力」開始,有感覺到以前心中的一團火有燃燒起來了,本鼠覺得,到了這個point,要爆…不…好像該真的把「鼠論」弄得更有系統和廣泛化,整合自己十多年以來的所學所想,分享出來讓大家參考。

本專欄內容為本鼠個人經驗所得。如果有其他理論可供參考,歡迎提出或指正,實屬榮幸。

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音G隨筆