2021年6月2日 星期三

210603 有關冥ANOTHER這檔事(下) - 譜面深入剖析

上篇中篇

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本文將會深入就這份傳說中的譜面作解說,會使用很多專用名詞。如果有不了解的,歡迎在留言提出。 

另外,筆者是1P視點,2P的讀者可以把筆者的理論MIRROR來看。

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ANOTHER的魅力在於,由於它是皆伝段位的課題曲,所以追求段位的玩家必然會面對這份譜面,而它的難度對當時的玩家而言是突破天際的存在。即使到了今天,獨特的譜型仍然令不少玩家止步,好不容易撐過卑彌呼的變速,卻在冥的大樓梯前翻車,這些故事應該對曾經挑戰過皆伝的各位都不陌生。

對於單純想嘗試點燈的玩家而言,它的難度會在整體的200BPM 16分亂打物量。如果以NORMAL CLEAR為止而言,就算大樓梯出去血條全空,只要從66小節開始專心打好,理論上是可以輕易把血條加到100%的。也所以,如果連NORMAL CLEAR都看不到,那麼前半50小節為止的亂打應該也是問題。

也所以,對於想挑戰段位的玩家來說,整首的MISS COUNT會是一個非常關鍵的參考指標,更細分的話會以前中後MISS分佈來判斷是否能夠撐過段位的血條。

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大家最關心的應該是51-65小節這一大段。

51-54小節速度直接從200減半,所以體感上樂曲的速度是跟前半完全一樣的,只要變成200BPM 8分亂打的手感就可以;但因為譜面的密度是直接變成兩倍,對於不習慣低速的玩家來說,這邊需要應付的就不是打8分的問題,而是能否解開譜面。

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55小節開始,每一小節BPM會增加10,到200為止。但中間會經歷兩次很大的譜型變化。

55-58(BPM110-140)小節的譜型基本上是頗一致的,就是持續2,3鍵的連續16分連打,4-7鍵打旋律,1鍵每小節跟著轉盤來一次。

但這樣講,好像把事情看得太簡單了。別忘記低速的狀態持續著,而且作為聲音照準的大鼓(1)也是需要自己按的,所以可以對準的聲音元素幾乎不存在,而1鍵因為低速或是物量而崩掉的情況下,也會影響下一組BPM變化的照準,這些種種疊加之下會成為噴BAD的元兇。即使物理上這部份應該勉強還是可以硬打的範圍,但受視譜影響,不少玩家在這邊開始,血條就已經急速下降。

有不少段位教學的文章都推薦,把集中力聚焦在2,3鍵的顆數,尤其主縱連的2號不能掉,副縱連的3號即使會掉也不會損太多血。其他按鍵則用剩下的意識帶過就好。這點以第一次過段位而言是實用的。

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59小節開始就是1鍵跟轉盤密度開始增加的地方。59-60小節(BPM150-160)因為轉盤開始增加,左手的負擔也相應增加;更重要的是因為縱連打的速度在這邊開始會變成無法控制,這時候上面提到集中在2號縱連的意識變得更重要,盡可能減少主縱連因為噴BAD導致大量損血,因為好戲在後面。

61-62小節除了1鍵跟轉盤以外譜型大致相同,但這時候BPM已經來到170-180,而18016分縱連對大部份玩家來說應該都不是可以直接扛下來的,所以這邊開始大量損血幾乎不可避。有些玩家會建議這邊就直接放棄思考縱連的部份,把注意力集中在其他按鍵力求不失,而這應該是相對穩定的做法。

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63小節(BPM190)應該是整首樂曲最可怕的地方。大家可以留意一下本來應該是交互組合內的3鍵缺了一顆。如果是希望以餡蜜處理123鍵的話,這邊需要特別處理,不然整個64小節會吃一整條BAD

而它帶轉的部份夾著13交互,本來就是原譜非常不友善的設計;右手的物量也沒有低到哪裡去,放在4號的那顆縱連也會影響集中力。

盡可能以1鍵的節奏不崩為前提,3號能蓋多少就多少,餡蜜絕對是其中一個選項;右手則在盯左手的餘光下盡量處理吧。

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64小節(BPM200)13交互裡夾了一顆轉盤,但那顆轉盤出現時血量應該已經剩不多,已經在補正區內,筆者是建議初挑戰段位的大家乾脆把它棄掉,以集中在接下來的大樓梯。

65小節的32分大樓梯有非常不友善的6,7鍵,體感跟16分縱連一樣。如果是希望用糊的處理,那麼右手可以考慮「4567+64567+64567+674567+67」這樣的拆解方式;而不想糊的也可以考慮做完一整組樓梯的動作後視餘力補上67鍵,但左手起始的時間點得盯緊,不要因為6,7鍵而影響整組樓梯的時間點。

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最後一個小細節是66小節的那顆3金小縱連。偶爾會聽到一些慘案,就是出了大樓梯後死在那個小縱連那邊。只要沒有忘記那個,之後就真的是終點前的大直路了。

88-89小節那幾個小縱連有意識到並且有想好對策的話,不論是初挑戰段位,初HARD,初EX-HARD,還是初拼全接,恭喜你,你戰勝回歸了。



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對於初挑戰段位的玩家而言,是否打MIRROR(段位有提供整組課題曲MIRROR的選項)也是一個抉擇。卑彌呼的1軸變成7軸後會讓右手的負擔大增,但右撇子打冥的縱連可能會比較好掌握。因為冥MIRROR的手感跟原譜相差極遠,以譜面攻略而言,手感的記憶將會是完全兩回事;但如果以洗手癖的角度而言,可能是一個可以考慮的方向。

至於手癖的來源,除了可能是因為帶轉的左手無法同時拆解大量的縱連打以外,也有可能是另一個在挑戰段位時不太為意,但卻是連上位玩家都會踩中的地雷:19-31小節那些亂打的4,5鍵。

光看形狀可能看不出來這有多可怕,但原譜打太多的玩家其實很容易因為腦袋已經記住右手樓梯的形狀,惰於處理45鍵的小交互,以致噴出大量的BAD。筆者就因為這一組亂打配置,段位血量的分佈出現前面比後面深的兩個V形。

CB33,實質上是BAD17-MISS16的慘況…

而對於挑戰HARD CLEAR的玩家而言,需要處理的地方應該是前半的穩定度(力求穩定100%進低速)、160BPM前判定不崩,最後才是撐過170BPM開始到出樓梯後的發狂。光是前面兩個條件,應該已經是不少拼全白的玩家的惡夢,也不難理解為什麼這首會是全白玩家最後剩下來的幾首之一了。

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這時候就得提一下RANDOM的重要性。尤其對於配置非常鮮明的譜面而言,好譜壞譜的難度是天淵之別。

首先,2,3這兩顆縱連打如果分開在兩隻手,片手的負擔會瞬間減半,也會有空間作不太一樣的拆解方式。

像這種縱連分開在右手跟左手的譜型,就會相對全部側在一隻手的更好處理。

而為了減少等待好譜時的體力損耗,通常會在樂曲最開始的時候就判讀那份譜是否可以打,也就是預讀一些配置的位置。

比較明顯的,是判斷兩顆縱連2,3鍵的位置。這通常在起頭兩小節就可以看到:

第一顆按鍵是2號,也就是主縱連;

第一組16分音的第三顆是3號,也就是副縱連;

下一組判讀的通常是1鍵,這可以在第7或第11小節看。筆者習慣在11小節才看,因為1鍵是當下唯一會打的按鍵。

有玩家提出,5鍵的配置也很重要,因為它在縱連段幾乎跟著3鍵一起出現,而在打分的配置上,3,5鍵都在同一隻手的時候會比較好處理,而它出現的時間點同樣在第一組16分。也所以如果那組小交互(535)都出現在跟縱連不一樣的手那邊,那就可以預期縱連段失分會比較少。

另外,歷代TOP RANKER在專注單次分數時,會考慮把BPM150開始的轉盤全部棄掉,以維持按鍵的穩定度。這也許是追分數時的一個思考方向。

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題外話,以筆者的實力應該是無緣達成EX-HARD CLEAR,目前所知台灣有金燈的應該只有一位。全接則是日本頂尖玩家的目標了。DJ GENKI這位目前在HARDCORE TANO*C活躍的音樂人,在玩家時代應該是有紀錄以來第一位全接冥ANOTHER的。KAC王者U*TAKA是第一位把這首打上3900分的玩家。

跟一些玩家討論時,有意見認為這首的練習價值很低,練冥就是為了打冥。筆者不反對,尤其適應變速縱連這一點而言,除了拿來處理ICARUS黑以外應該毫無用處,大家應該會把注意力集中在純物量,像是Chrono Diver –PENDULUMs-Verflucht黑之類的譜型;或是提升轉盤的準度,以處理愈來愈多的轉盤變化球譜面。

畢竟,冥ANOTHER也是2005年的譜面了,它的存在算是一種歷史地位吧。除了擔當第一份2000note的譜面以外,也是當時譜面難度與瞬間發狂的頂標,同時也是皆伝段位課題曲的永遠守門員。也許在提升實力而言,它的效益不大,但對於那些很久以前就開始玩,然後目標是HAPPY SKY資料夾點白燈的玩家而言,這個目標仍然是內心推動他們繼續努力的一個重要動力源吧。

210603 有關冥ANOTHER這檔事(中) - RANDOM

上篇提到,有不少新玩家不認識什麼叫作譜面的RANDOM。由於這個選項在IIDX玩家來說是至關重要,會大幅影響遊玩習慣與成績,如果要了解落下式音樂遊戲的歷史,就必需要理解這個選項的重要性。這裡會花一整篇說明這個選項,以及它的意義和爭議。

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首先,RANDOM首先出現是在Beatmania (五鍵),在其續作IIDX系列上也保留了這個選項。它的精神在於,把原先手動設計好的譜面排列,以整首樂曲的「一整列」為單位作隨機調動,玩家就無法預先預測遊玩的譜面會長什麼樣子。


這裡是一個例子:ANOTHER。最左面是原本的譜面,右邊三列是開了RANDOM之後有機會出現的譜面。如果最左面的白鍵開始往右數是1234567的話,右邊開RANDOM的譜面變成326517417456325162473。這個就是現在大部份IIDX玩家要定義RANDOM譜面的時候所用的方法。

而除了基礎的RANDOM以外,也有不同規則的RANDOM可供選擇。

比如「MIRROR」就是跟字面一樣,12345677654321

後來官方增加了R-RANDOM選項,是建基於原譜或MIRROR,平行往左右或移動隨機行數。像是上面就從1234567變成5671234(右4/3)、6712345(右5/2)、或是以MIRROR為基準的5432176MIR2/5)。

有一個比較特別的亂數方式為S-RANDOM,它的亂數方式不是每一行,而是每一時間點為單位,在該時間點的所有note重新配置。可以留意到這個例子裡,每一次亂出來的譜面形狀都不一致。

H-RAN由於不記錄分數,這裡先不作介紹。)

而因為這些選項是官方定義會記錄分數的選項,有很多玩家都會因應譜型,選擇對自己最有利的譜面選項。有些高難度譜面歷來最高的分數,有可能是以S-RAN達成的。

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既然有那麼多可以改變譜面的選項,就會有公平性相關的問題討論,尤其是在一次定勝負的場合上。

上圖是V ANOTHER的原譜,以及兩種極端的RANDOM。中間那個應該是被公認最不好按的形狀,不論是1P還是2P,應該都很難準確的按這個譜型。反之右邊的處理則非常簡單,完全拆成左右交互,則對大部份玩家來說會比較好處理。

上圖是罪と罰ANOTHER的原譜,以及兩個隨便選的RANDOM。下筆的時候前兩次截圖就是這兩份譜面,兩者之差應該顯而易見。

有玩家主張,譜面設計有它的藝術,原本的形態才是正宗,堅決不使用任何選項破壞它的形態;也有玩家認為,既然是官方容許的選項,那就應該以目標為本,選擇最適合自己的譜面變化選項。筆者認為這已經是信仰程度的差異,所以不打算著墨太多,但筆者本身是傾向原譜在自己實力無法應付的情況下,才考慮其他選項;而大部份譜面都會先打過一次原譜,才決定之後遊玩的方向。畢竟,既然官方都已經在正式比賽允許使用RANDOM系選項,那公平性的問題也已經是過去式了。

而且,正如剛剛舉的幾個例子所見,極端的RANDOM會大幅影響成績,尤其對正在進步的各位而言,好譜跟壞譜相差隨時會到200分以上。更別說那些像3y3sSigmund之類的譜面,有一大段高物量但存在比較好打的配置,抽到又把握到的話就是大刷分。

筆者尊敬那些堅持以原譜努力的玩家,同時也完全不反對堅持不打原譜,力求減少依賴慣性的玩家。至於該在什麼時候開RANDOM,用哪種RANDOM,則視乎玩家的實力、適合的譜型、譜面原本的形狀和密度等,有時換個RANDOM思考可能會有意外收獲也說不定。

下篇將會深入剖析冥ANOTHER這份傳說中的譜面。

210603 有關冥ANOTHER這檔事(上) - 歷史


剛剛這個禮拜一(531日),在聊天節目上談到音game進步的一些心得,發現有不少聽眾已經不知道譜面的「RANDOM」選項是什麼一回事。剛好平常在看的實況台,台主在平板IIDX上正在跟這首樂曲奮鬥。這裡就以RANDOM的功能作為引子,跟大家介紹一下Beatmania IIDX這款遊戲裡,討論度第一位的這首「冥」吧。

因為要討論的東西太多,所以分成三部曲來講:上篇講這首樂曲的歷史和地位;中篇講講RANDOM這個選項;下篇再深入講這份譜面的構成,以及為什麼會讓玩家那麼痛恨。

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冥,是Beatmania IIDX 12 HAPPY SKY20057月推出)的樂曲,最初是擔當所謂ONE MORE EXTRA樂曲,即玩家必需在STANDARD模式的前三首滿足指定條件,在第四首選指定樂曲也達成指定條件,才可以在第五首樂曲遊玩。這個ONE MORE EXTRA機制從7代初出,到現在最新的28代(BISTROVER)仍然不時存在,視乎當代解禁活動和隱藏要素的設計而異。

當初它的存在也是個傳說。由於IIDX這款遊戲本身的判定就非常嚴格,在14代把判定調寬之前更是非常難抓準;但以前召喚ONE MORE EXTRA的條件就是看準度(指定樂曲取得AAA),當年沒有玩家有足夠實力獨自解禁,直至官方在後來的更新才把這首樂曲解禁,讓大家都可以隨時遊玩。題外話,直至非常多年後,在一次日本某電玩場的直播活動上,才首次由人稱大魔王的DOLCE.在一台裝有12代的框體上,以當年指定的方式成功召喚這首樂曲。

作曲家為Amuro & Killer,分別為BEMANI元老之一的dj TAKA(在Hard Renaissance系列用過這名義)與當時的聲音總監Tatsh(在11代首次在EXTRA樂曲GENOCIDE使用這名義)。

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SP ANOTHER AUTOPLAY影片。

ANOTHERnote數是2000。這個數字在今天聽起來仍然很誇張,但當年它可是獨佔鰲頭,跟第二多note的樂曲AA1834)也差了一百多顆;更不用說它包含了IIDX玩家的惡夢:變速、低速物量。即使到今天,樂曲量已經比當時多了一倍以上,變速段的瞬間物量仍然是首屈一指。

以每小節加速一次且放滿16分音符且集中在同一隻手的兩顆按鍵,在帶轉盤的難點加入連打,32分配置的樓梯狀譜型,都是前所未聞的創新配置。部份要素更是後來的譜面從未再次採用的。

13代段位認定加入「皆伝」這個最高階級後,冥ANOTHER這份譜面就一直擔當這個段位的最後一首守門員。也就是說,無法在段位過關這一首樂曲,就不可以得到皆伝稱號。這樣就可以理解,為什麼所有IIDX玩家都會因為冥ANOTHER這份譜面而煩惱。

影片的1:42那個很漂亮的樓梯之後,譜面密度就回到前半的平均值,也所以日本玩家都稱之為「ウィニングラン」(最後直路),只要不是因為太緊張,大幅影響實力而出現失誤,應該就可以穩穩過關了。所以從那邊開始,應該可以聽到身邊很多(實況)觀眾在恭喜。

更別說,在這款遊戲的實力鑑別來說,它被定義成真正的最後一首樂曲,加上樂曲本身的氣氛,種種的配合之下,被視為「真正的最後一首」挑戰曲也不為過。而因為這首樂曲本身的魅力,即使是HYPER或是以下難度的譜面,也吸引了不少新玩家來朝聖。

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IIDX這款遊戲的過關要求,會因應玩家對於血量條設定而不同。

ASSIST EASYEASYNORMAL(OFF) CLEAR是以加血量的形式,只要樂曲結束時血量在一定以上(AS 60%EC/NC 80%)就算過關,BAD/POOR會扣血(量度會因應血條選項而異),血量最低是2%,在不放置超過50顆的情況下都可以玩完整首樂曲。

HARD/EX HARD則是採扣血制,只要樂曲結束前血量沒有降到0%就是過關,但扣血量會比較多。HARD是每顆9%EX-HARD是每顆18%HARD血條在30%以下有所謂的補正,扣血量會稍為減少。

段位模式有點像簡化的HARD,需要以一條血條撐過四首樂曲,血條沒有歸零就是過關。跟HARD血條一樣,血量降至30%時會出現補正。

針對冥這首樂曲,因應不同挑戰模式,難點也會有差別。這個會在下篇詳細分析時深入討論。

簡單來說,如果你看到有玩家在玩冥的時候,血條是紅色甚至是黃色的,那就祝福他能夠完走吧。如果他打到後半開始手抖的話,在過關的一刻,給他一個祝福吧。


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追記:2021年6月4日晚上,實況主朋友終於把冥點白燈了。可喜可賀。