2018年12月24日 星期一

181224 – RKS-32的IIDX奇難雜症相談室


日本IIDX玩家Junta (RKS-32) 88日晚上開的生放送,專門幫各位觀眾解決各種奇難雜症。以下整理影片裡提到的一些問題和解答。

.組合鍵不會打,馬賽克打不好
試著DAWNCookie Banquetswaxing and wandingtime to air之類,組合鍵比較多的試試看
(現場觀眾:簡單一點love me dolove shine也可以)

12AAA13首左右,有沒有推薦的8等練習曲
目標是12AAA的話,倒不如從比較難的10等或簡單的11等開始練準度。隨著不斷練習,手力跟地力也會慢慢上升。

thank you for playing黑、cookie前半的循環譜面不會打
看小節線,橫認識看組合鍵。像嘆樹的樓梯不會看的話,試改個方式(左到右→右到左→loop)之類。
但我其實是縱認識。 ←幹

.比較硬的按鍵打發狂有沒有什麼訣竅?手痠
嘗試用彈簧的反彈力。單純用指力的話鐵定超痠。

.常常在A2,發狂大約都打verflucht黑,但遇上低難度的就幾乎都嬴不了
選一下Hyper8等的曲子吧。Another譜很多都會有1鍵軸保持拍子,但hyper幾乎都不會有,無法保持節奏,這蠻難的。Andromeda[H]之類。埋一下8Hyper,追個分數。之後也會影響9等以上Another譜面的分數。

11等打不到AAA的話是否先從10AAA開始打會比較好?
對。11等打不到AAA就是根本沒按好,沒按好當然打不出AAA10等的話應該比較有空間按好,先把那個地力建立起來吧。
但低難度一直玩的話,1112等可能會打不好,保持良好的平衡吧。
其他事情也是一樣,邊做邊想就會進步。

Fire Fire(尤其正規)打不好,有什麼練習方法嗎?
我在EMP開始打,那時候才十段,那個雙樓梯也是完全打不好。現在當然是沒有問題,因為有了地力。沒什麼練習方法,就用地力輾過去吧。開RAN打其他12等也可,總之提升地力是最重要的。「練好地力,輾過去」。
先練地力,再練分數或全接,這很重要。如果連「打到」都很勉強,就很難提打準了。

MAKE IT BOUNCE那種多重階段也是這樣嗎?
對,基本無解。練地力吧。

.冥、黑ica加速哈不了怎麼辦?
就不停打冥跟黑ica吧。(雖然跟之前說的有點相反)
因為不停打不停加速的譜面,除了這兩份譜面以外基本上沒有了。我17歲時哈了黑ica,為了哈每天不停打3~4小時,慢慢就會哈到。冥也打了差不多15002000次吧。大家也在這樣打。

Plan8的轉盤轉不了怎麼辦?
按著轉盤,繃緊手腕,用力轉。加油。

RIOOシルムグ之類高速交互不太會打怎麼辦」
↑你比我厲害吧。我也不知道該怎麼辦啊。
Pendual的時候Liberation的超高速交互我也超不會打,所以這只能問其他人了。

TANMENBlue Rain黑、Inazuma之類的看你打超輕鬆,但也有在發力吧?」
對,但絕對沒有你打巧克力那麼大力。

Beat Juggling Mix的三連皿太快了轉不到
當社比:運game,看台子狀況吧。

RKS-32「巧克力的32分按鍵下轉不到轉盤,怎麼辦」
TANMEN「轉盤側跟另外一隻手的姆指位移是關鍵。姆指132P57)不停來回移動要抓準是很困難的。13交互也是全部用姆指喔」
不同階層的玩家,偶爾會有一些被稱為「謎之技術」的個人得意技,像在看這裡的人,TANMEN12分準度,RIOO的縱連之類。我就沒有了。
MACAOD的黑Vanessa影片我也有看,那也完全是謎之技術。

mental meltdownkamaitachidenim後完全按不到,有什麼技巧嗎
這問題我會想問RIOO,他縱連很強。
橫認識著來看組合鍵,繃緊手腕來打。
RIOO「一樣,然後練Mario Party吧」 ←!?

FAST 7:3 SLOW,有沒有什麼改善方法?
初學者視線的話就調判定吧,或是意識著晚一點點打。

.青少年的技巧?
BPM150一定是先練強。
我腦內是有BPM150的拍子機在擺,身體記憶就是BPM150,然後一個不小心就理論值了。

.低速的練習方法?
我不太會打低速,是低著頭把視線蓋著把頭靠過去來看。以前Paranoia hades也是這樣哈的。
世間上有很多人直接看著來打,他們很可能把節奏都記著了來打。

.在用手首皿,但左手沒有跟想著一樣的在動。我三段
不是要否定特定指法,但六、七段之前先用北斗吧?手首皿不是那麼簡單的動作,換個玩法可能會進步很多。
我是十段左右發現用手首皿能補上不足的部份,才開始練手首皿的。

.轉盤跟按鍵是都用橫認識在看嗎?
我是不太會橫認識的,但會橫認識的話應該會看到很多東西吧。

.冥、卑可哈,但轉盤曲10等也哈不了的程度…
蛤?
Really love[H]bounce bounce bounce[H]digitank system[H]之類的開始玩吧,之後慢慢把轉盤力練起來。首先把轉盤的動作練起來,回歸初心。

snake stick199024 bounce killer之類16-24分混合的轉盤轉不準,是怎麼意識著在轉?
腦內轉換轉盤速度。
首先把轉盤跟曲子記起來,腦袋記著轉盤拍子,轉的時候就用腦袋相同的意識。我就不太行所以用直覺的。

.為了確保練習時間有試著做什麼嗎
高中2~3的時候開始玩,之後去超商打工,打完工就去遊樂場,不然就是在家打家用打到半夜兩點左右。開始上班以後,下班就去遊樂場這樣。回家有時間還想打的話,就用睡眠時間換練習時間。

.不會打連打
練硬打,從低BPM開始練,慢慢就會變強,吧。

Reflux可以用地力硬敲嗎
不停玩refluxdynamite之類的吧應該可以吧。

.物理上無法手首皿…
手小真的沒辦法QQ 把雙手練更強吧。

Vdenim不太會打
提問的人我認識所以直接講,因為是用北斗打,所以denim應該有點不太會玩是可以理解。提升地力應該就會按了。
其他ranker的話應該是用橫認識去打吧,因為我是縱認識所以…唔。

TP2CNCN+縱連超不會打,正想練到哈,有說是可以棄CN
一顆miss 8%,有機會。思考一下該怎麼棄吧。按鍵有按好的話是可以的。

.打幾首就沒力了
就不停玩,考慮怎麼分配體力吧。
AA[H]已經夠累了的年代,玩其他類似的歌曲,地力當然也會上升,但當然也會累。今天玩兩道就累了,下次可能就三道才累,之後四道才累…不斷不斷累積。

squidboyMENDES打不準,救命」
可能是BPM160的詛咒吧。這遊戲的BPM14X16X特別難,不停玩BPM16X的曲子吧,不然不玩的話怎樣都不會進步。
你本來就很強啊,剩下來不用多說應該就明白了吧。
(squidboy是個verflucht46XX的怪物)

.從什麼時候開始著重分數?
EMP全解禁開始玩IIDX,打到九段,因為FIRE FIRE上不了十段,就到了SIRSIR時考到皆傳,12等全白。當時就想,這遊戲是可以打分數的啊,就開始打分數了。就到現在囉。

.點12等的燈不太順暢,該不斷打12還是先點11以下的白燈?
先練11白吧。每道頭3首先打比較穩的11等,最後一首選12等點燈。用PASELI的話,第一首先點11等白燈,第二、三首選比較難但可過的1112(ASSIST也可),最後點12等的燈。

DIAVOLOThor’s Hammer想白,有沒有推薦的練習曲?(包括BMS
現在應該有不少24分譜面可以玩的。另外,應該其他ranker也會推薦,多練rage against usual中間的發狂。

BMS跟本家都有在玩的感覺如何?
玩本家主要打分數,玩BMS主要打燈號。但其中一邊打太多,另一邊可能會打不好,按自己的狀況調整吧。

.低潮期的解決方式?
IIDX放置兩三天完全不玩,專心玩其他遊戲。自然就會想再玩IIDX。因為放置了所以狀態也要重整,從9等左右開始玩,以正常的練習方式在玩。自然就會進步。

.身邊好像沒有多少人用北斗,但ranker好像蠻常北斗的,是否該用?
用北斗的話,就是用確實能打到分數的手指來打,例如(2P的話)6+S要抓準的話,不會用右食+小,而是用左手打6,右手只取S。這樣我可以確保能抓到準。
以這個的延長線來看,就是用北斗的原因:用最穩定能抓準的方式來打。在固定運指裡混入北斗。
北斗絕對不是不好。兩者能混合起來的話是最好的。但在現在的世代來說,固定應該是比較好按的吧。

.狀態不好的時候的對策方法
像剛剛講低潮期一樣的處理方式。如果某天打單發打不好,就打發狂吧。鍵盤打不準,就打轉盤曲吧。所有種類的譜型都打不好的話,那就先不打吧。切忌惰性去打。
因為腦袋裡會想著「啊這樣很浪費錢啊」,所以當天如果真的狀態不好的話,就算是去了再遠的地方玩也是會立即停止,轉換到其他的活動,像逛街之類的。其他ranker可能會不停打,把狀態打到好。我是會立即停止不玩的類型。
偶然也會在狀態差的時候開SRAN、亂調option之類亂玩一通。

.你白數字綠數字LIFT的現狀跟歷史
現在是白385 LIFT60 292。蠻慢的。對自己來說是已經快了很多,但跟身邊的ranker比其實很慢。

2018年8月21日 星期二

180821 – 淺談按鍵、螢幕觸控方式


上一輯文章內容量太多,稍為休息過後,重整旗鼓,重新上路。
這一篇的題目由友人魚提出,自問對於按鍵跟觸控螢幕的邏輯沒有很專精,只能班門弄斧了。

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綜觀各種節奏遊戲的輸入方式,幾乎都會包括兩大部份:

1.      把肢體移至輸入裝置的位置附近
2.      控制肢體接觸輸入裝置

只有極少數遊戲(IIDX SPGF三鍵)是理論上只要求後者的(手小的玩家,包括筆者,就算是IIDX SP也無法全固定 Q_Q)。不論幅度大小,大部份遊戲都會要求玩家先作肢體位移,再作精密的接觸。當然兩者同時進行的情況不少,也可以省下一些操作時間.在理論層面我們先把這兩個步驟分開處理。

剛剛這兩天才出來的maimai AMAZING MIGHTYYYY!!!! Re:MAS AP影片,這裡先不作譜面內容的討論。影片可見:
以影片裡的hi-speed來看,從第一顆each星那橫線出現的一幀,直至note到達線上,在30fps觀測下是剛好21幀。可判讀note位置的時間最多是:
21/30=0.7s
也就是說,該玩家是在判讀note0.7秒內完成這兩個動作(甚至更短,因為note從出現到變到最大也有8@30fps,所以判讀時間會在13~20幀之間,也即是0.433~0.666秒之間。即使把影片內可判讀的perfect許容空間的1.5
也加進去,也只是加了0.05秒)。相信以大幅度手部位移來說,maimai的幅度要求是眾多節奏遊戲裡最高的,這點相信沒有人會反對。
(註:DM的需求也不少,但整體而言還是比maimai少一些些;考慮到DM不少譜面都會有固定的groove譜型,而maimai則更偏向全難度、整首樂曲都有的大幅度移動,這裡我給maimai一塊餅乾。)

那麼,該如何有效地在短時間內作最有效的輸入呢?

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筆者提出的見解有兩個。

第一,把上面的兩步曲加上關鍵的第三步,就是:

3.      在完成輸入後,把肢體從輸入裝置移開

第二,跟上面這一步有著密切關係:縮短第二步所需要的時間,也就是把整個細範圍的輸入動作所需要的時間減至最低。

「拿起」肢體則是一個很妙的課題。看過金庸小說的朋友可能聽過空明拳的概念。老子道德經有云:「三十輻,共一轂,當其無,有車之用。埏埴以為器,當其無,有器之用。鑿戶牖以為室,當其無,有室之用。故有之以為利,無之以為用。」如果肢體在完成輸入後,一直黏在輸入裝置上,當然無法作下一次的輸入;所以才盡量需要保持輸入裝置在「無」的狀態(容筆者曲解一下古書XD),以應付不斷顯示的指令。

以筆者觀察所得,很多時候玩家無法應付高密度譜面的原因,都是因為肢體在完成輸入後,停留在輸入裝置上太久,以致應付下一個指令的時候無法反應過來;而當接二連三的無法跟上譜面,就會像雪崩一樣,整段譜面都漏掉了。對於單發式的輸入指令,筆者認為只要把整個輸入所需的最短時間盡量減少,就能有效減少輸入所帶來的誤差,也能夠整體提升準度。

至於maimaislide、中二的slideIIDXBSS之類,比較多持續且包括位移的輸入,筆者也是很不擅長,所以用跟單發很類似的思維去理解:拆解指令所要求的輸入點、位移的時間點和軌道,在指定時間內以最短時間完成輸入,然後放開。跟其他輸入指令作時間比對,也是常見的做法。

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至於接觸輸入裝置的力度,不論是觸控螢幕或是按鍵,筆者認為沒有一個客觀可接受的說法,只能說最低要求是足夠讓輸入裝置接收或輸出訊號。例如maimai的觸控螢幕會相對要求比較大的力道作輸入,像Cross beats REV那種則比較靈敏,無需大力觸碰就能感應,就只能讓各位玩家自行評估,如何以不破壞輸入裝置的方式遊玩了。

原則上,單發輸入較有效的輸入方式,都是以肌肉作極短暫的爆發,再以接觸輸入裝置後的反彈力把肢體移開,有點像「寸勁」的施力方式。對於有持續判定的輸入方式,筆者經驗不足無法歸納,還需各位讀者指教。