2021年11月21日 星期日

211122 流速調整大哉問

在各種音樂節奏遊戲裡,「調整流速」也許對很多老手玩家而言,是不言而喻的行為;但有不少音樂遊戲新玩家,可能不明白為什麼,以及該如何調整流速。

本篇將嘗試拆解「流速」,讓大家了解該如何調整流速。

1. 「流速」的典故
2. 「流速」的意義
3. 合適的流速?
4. 如何判斷流速是否適合
5. 是否需要作流速調整?
6. 是否需要作判定調整?

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1. 「流速」的典故

「流速」,在以前的遊戲裡大多稱為「hi-speed」,係指以一定倍率,增加遊戲譜面往判定線移動的速度。注意這裡的「判定線」不一定是指任何下落式的譜面系統。

BeatmaniaDDR等早期音樂遊戲,最初需要用隱藏指令開啟流速調整(而且只有特定少量倍率),到後來把流速調整與其他選項整合在單一選單裡,甚至已經成為IIDX系列教學模式裡,官方特地製作介面引導調整的必須選項。由此可見,流速的調整已經從以前「知者知之」的小眾玩法,演變成今天官方認可,且玩家幾乎都會主動調整的遊玩選項。

插個題外話。有一派古早DDR玩家,以至少部份外國玩家,仍然認為流速調整(Speed Modifier,簡稱Speed Mod)不屬於玩家必需調整的選項,堅持無流速調整(也稱原速)才是原汁原味的玩法。這是宗教層面的討論,筆者無意探討。

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2. 「流速」的意義

從更基本的層面而言,想像任何一顆note是一台均速的車,到達判定線之前有一個固定的距離。從基本數學理論可知,

速度 × 時間 = 距離

如果距離是固定的話,速度跟時間就會成反比。速度愈快,到達目的地所需要的時間就愈少。

這個概念套用在節奏遊戲上的話,就會變成:速度就是流速,而時間就是「note到達判定線所需的時間」,距離則是note出現的位置跟判定線之間的距離。

也所以得證,增加流速,就會減少note從出現到到達判定線的時間。

再應用到以前有關節奏遊戲遊玩方式的流程分解,這裡的時間就會是完成該五個步驟所需要的時間。流速增加,整個時間也會被壓縮。

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3. 合適的流速?

這裡要先說明一下「反應時間」的概念。根據國家教育研究院的解釋,

反應時間是指刺激經由人體之感官系統接受後,傳到中樞神經,經過處理後,再傳至運動器官,做出反應的一連串的過程。感官器官包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等,而在運動中較常被利用的是視覺及聽覺二部分。

反應時間可分為單純反應時間及選擇反應時間(choice reaction time),例如短跑、游泳選手,在聽到槍聲後於幾毫秒的時間之內衝出,是屬於單純反應時間;但是大部分的運動都需要應用到選擇反應時間,也就是說,反應可能涉及到知覺上、動作上或兩者都涉及的選擇,例如籃球比賽,選手在比賽時通常會面臨多重的選擇,如傳球過來的方向、球速多快、同時還要注意到對手的位置等,選手必須在極短的時間之內做最快、最佳的選擇。

嚴格來說,節奏遊戲的玩法,是可以完全撇除所有聲音,光靠視覺提示完成的。可以想像成那些測試反應時間的小遊戲,要求你點擊滑鼠接住隨機時間掉下來的物件;但有別於這種玩法,物件掉下來的時間有一定規律(節奏),而操作也變得更複雜(二維甚至三維的操作)。而由於節奏遊戲的操作,幾乎都需要多於一種反應模式,所以會歸類於選擇反應時間裡。

人類的單純反應時間平均在200毫秒左右,但選擇反應時間則會因應所接收到的資訊量,以及判斷相應動作所需要的時間等,會有非常大的落差。就筆者觀察所得,大部份音樂遊戲玩家的反應時間,落在350~600毫秒之間。

因應遊戲玩法本身的複雜程度,以至視譜的難度等因素影響,即使是同一位玩家,在不同遊戲的反應時間都會不盡相同。以筆者自己為例,IIDX SP 466ms(綠數字280,換算毫秒:綠數字*5/3)、DP 508ms(綠數字305)、popn hs680~710SDVX hs520maimai hs 6.5、中二hs 9.0wacca hs 4.3等。雖然沒有精密的換算,但明顯在不同遊戲上的反應時間不盡相同。

不論是新手還是老手,在接觸一款新的節奏遊戲時,必然會經歷流速調整的過程,而且可能隨著遊戲經驗增加而不斷調整。同時,每款遊戲的流速調整間隔、基本流速等設計都不盡相同,也所以會經過各種測試和適應,根據遊玩體驗來決定是否該調整流速,以至該往哪一方向調整。

按:部份遊戲可能會因為玩法或遊戲設計所限制,流速會跟音樂的速度成正關係(太鼓、DJMAX TechnikaProject DIVA等),玩家必需適應不同流速。本篇暫時不討論無法調整流速的情況,會集中於可以調整流速的遊戲該如何調整。】

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4. 如何判斷流速是否適合

大部份節奏遊戲,都會在玩家打出次級判定時,提示玩家該判斷是較早(FAST)或較遲(LATE)。這是非常重要的判斷基準,如果遊戲有提供相關設定,筆者強烈建議打開且常設。

通常在接觸一款新遊戲時,都會經歷流速從極慢,漸漸提升到一定速度的過程。由於會需要一段時間適應遊戲玩法,同時適應螢幕的視覺提示與聲音的關聯,在適應期裡,流速會傾向比一般的反應時間來得慢許多。

在適應玩法,能夠對遊戲譜面的視覺提示作穩定的反應後,就可以嘗試增加流速。至於該加到多快,眾說紛紜。筆者提出的方法是:以暖手時常玩、打擊間隔整體穩定(8分為主)的譜面為基準,能夠在自然反應下準確掌握最高判定,就是適合的流速了。如果FAST/LATE出現非常極端的比例,而且在自己許容的誤差以外,例如出現200FAST/20LATE這樣的成績,就可能需要檢視一下自己的狀態,判斷是否需要作流速或判定的調整。

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5. 是否需要作流速調整?

由於調整流速跟反應時間直接關聯,這邊合併說明。

身/生理狀況、環境、遊玩裝置狀態等各種原因,都會直接影響所需要的反應時間。假設某一天玩,突然噴了一堆的slow,而且是好幾首都有相同的情況。是否該減慢一下流速?

在適應單一流速後,除非遊戲本身強制更改(例如變速譜面),否則筆者建議不要無故更改流速。

過去翻譯過的文章也提過,以不太導致視線大幅度移動的譜面來測試,會有比較穩定的反應動作,從而得到比較穩定的成績,可以判斷該往什麼方向調整判定。在調整流速的階段也是相同,可以把「調整判定」理解成「調整流速」的一部份。

【按:筆者也曾經在別的場合,建議刻意減低流速以訓練腦袋能夠處理的物件數量。這是一種刻意的練習方式,而在這個人為的遊玩環境下,遊玩體驗將會有非常明顯的改變。這裡所指的是,在一般的遊玩環境下,不要因為當天的狀況而大幅度更改流速,而嘗試用其他方式回復最合適的狀態。

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6. 是否需要作判定調整?

筆者刻意把判定調整區別開來說明,因為判定調整是一個非常具爭議性的題目。

比較舊式的遊戲,都沒有提供判定調整的選項。可能是技術層面所限,也可能是開發方刻意要求玩家都有視覺上統一的遊玩體驗,當中理由已經不得而知。但也因為無法調整判定,即使明知道有輸入延遲、螢幕顯示延遲等因素影響判定,玩家還是得強行適應。

現今大部份音樂節奏遊戲都有提供判定調整的選項,而調整的方式都不盡相同。大部份遊戲的判定調整,都是更改內部判定線位置(畫面上看到的判定線,與遊戲裡實際的判定線位置的差距)。這裡不詳細討論調整的機制。

不少手機節奏遊戲都有提供判定調整的選項。這是因為遊玩的平台無法統一,不同機種的反應時間、輸入延遲等都不一樣,遊戲開發方無法在所有裝置上提供相同的體驗,於是提供了判定調整的功能,讓玩家按需要自行調整。

筆者是建議活用判定調整,但同時也主張訓練在不同判定調整下,以其他方式適應該環境下的判定。這樣能夠增加在任何客觀因素影響下,無法以習慣的環境遊玩時,遊玩體驗的穩定性。

同時,在不同裝置、不同硬體上遊玩相同的遊戲,可能會需要不同的判定調整設定。以IIDX而言,筆者在不同框體、不同螢幕上,會有不同的設定。詳細可以參閱以前翻過的這篇,本篇不贅。

2021年11月3日 星期三

211103 「再一次,讓我們好好聊音樂遊戲吧。」SEGA音樂遊戲監督小早川賢(コハD)的喊話

https://twitter.com/Koha2010/status/1455893602052100106

(影片的1:54:44左右)

今天的CHUNITHM NEW生放送裡,SEGA的音樂遊戲團隊監製コハD在節目的最後講了以下的說話。

譯者過往在幾個場合有機會跟コハD聊天,深深感受到他是一位愛著音樂遊戲的製作人,
也希望在疫情漸漸趨緩的現在,可以回到遊樂場,找尋昔日的好友,在遊樂場裡再一次享受音樂遊戲。

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計劃這次CHUNITHM NEW的收錄曲應該是差不多一年半前左右,
因疫情讓一切事情迎來劇烈變化的時候。

在CHUNITHM PARADISE LOST裡登場的角色「チュウニペンギンボクノリレイション」,
如果花時間練它的等級,會發現我們藏了一些沒有多少人想聽的深度內容。
在這裡面有稍為提及,差不多在那時候,
街機遊戲,以至音樂遊戲,在這時期變得難以用一般的形式提供給受眾。

我切實的感受到,隨著時代急劇的變化,娛樂以至生活模式都在改變,
至今為止我們提供的「街機音樂遊戲」的享受方式和回憶,正在急速流失中。

在這種情況下,身為一位遊戲監製,
對於這個業界,以至對於把我們養育起來的音樂遊戲,
是否能做一些什麼?
思考後的其中一個結果,就是這次的收錄曲。
而以這個作為契機,希望跟大家傳達一個概念:

「再一次,讓我們好好聊音樂遊戲吧。」

這次的CHUNITHM NEW,可以說是完全沒節操地收錄各個音樂遊戲的曲子,
以至跟音樂遊戲相關的樂曲。
當然,為了讓大家更享受CHUNITHM這款遊戲,當然有想讓各位玩家吃驚的意圖,
但也更希望讓CHUNITHM玩家以外的大家,帶來各種思考。

也所以,即使是以前的話也沒關係,
希望大家更多聊音樂遊戲,多聊街機遊戲。
開心的事,傷心的事,什麼樣的事情都沒關係。

如果找不到合適的聊天對象,
即使是對著twitter自言自語也可以。

然後,如果有機會的話,真的如果是有機會的話,
就算不是剛剛發表的CHUNITHM NEW也沒關係,
倒不如說,其他廠商的機種也好,
在遊樂場玩過的街機音樂遊戲,去玩玩看吧?


‧當時的機種可能不復存在了。

那就(如果可以的話)試著玩玩看CHUNITHM NEW吧。

‧當時一起玩的伙伴已經不在了。

可以的話,當然是找以前一起玩的戰友們;
機廳就是那種,雖然不是伙伴或好友,也不一定會一起玩,
但常常就會有人在那邊,即使完全沒有接點,有著謎一樣的距離感,
但是有著「身在同一空間裡的關係」不是嗎?
即使沒有伙伴在那邊,只要你在的話,就會成為其他人的一些誘因。

‧附近的遊樂場已經倒了。

這時候更該跟當時的伙伴聊音樂遊戲的故事。
這搞不好會成為某人去遊樂場的契機。

在緊急事態宣言取消後,雖然大家仍處於對未知的未來的不安,
但在做好防疫措施的前提下,
請大家務必,再次,去遊樂場一起享受音樂遊戲,
籍著大家的力量,讓音樂遊戲復活。

明天開始,CHUNITHM NEW將會開始營運。
除了CHUNITHM NEW以外,
這次我想呼籲,包括弊公司以外廠商的遊戲,
希望大家會支持所有的音樂遊戲。

請大家多多指教。

2021年11月3日 SEGA音樂遊戲團隊代表 小早川賢(コハD)

2021年8月25日 星期三

IIDX上達理論: 【IIDX新手指南】各種模式的差異與3個進步的秘訣

https://the-safari.com/4341

本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

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本篇旨在為剛開始玩beatmaniaIIDX不久的新玩家(第3天~三段左右),提供基礎知識與進步的一些竅門。
基本玩法與設定調整在此省略。請參考官方網站的說明

目錄

1.         先買一張e-AMUSEMENT PASS
2.         各遊玩模式的說明
            1.         適合新手玩家的「STEP UP模式」
            2.         能過關8的話可以嘗試「STANDARD模式」
            3.         測試自己實力的「段位認定模式」
            4.         在時限內隨意遊玩的「PREMIUM FREE模式」
3.         進步的竅門1:調整合適的選項
            1.         善用流速設定
            2.         告別新手設定模式
            3.         設定SUDDEN+
            4.         綠數字從400開始,習慣後慢慢往下減
4.         進步的竅門2:學習指法(基本形)
5.         進步的竅門3:在家裡練習
            1.         在家也可以練習的方式1INFINITAS
            2.         在家也可以練習的方式2ULTIMATE MOBILE
            3.         在家也可以練習的方式3:譜面研究
            4.         在家也可以練習的方式4:手指訓練
6.         一邊享受一邊玩吧

先買一張e-AMUSEMENT PASS

e-AMUSEMENT PASSKONAMI遊戲共通的記錄卡。在日本的遊樂場只要有放KONAMI的機台,都可以能夠以300日幣買到。(按:請向在地的遊樂場店員詢問。)

使用它來遊玩的話,可以儲存遊玩設定與過關記錄,甚至登錄朋友或對手。(登錄朋友、對手,或是更改版面設定,需要加入月費計劃)

ICSuicaICOCA等)或對應的手機也可以當作e-AMUSEMENT PASS使用。

各遊玩模式的說明

IIDX的遊玩模式主要分成四種:

1. STEP UP模式(適合新手)
2. STANDARD
模式(基本模式)
3.
段位認定模式(測試實力)
4. PREMIUM FREE
模式(時間制)

也有其他模式,但在本篇省略。

(按:日本以外無法使用PREMIUM FREE模式,但每週固定一天開放FREE的替代模式-TIME FREE模式,除了時間有差異以外,跟PREMIUM FREE大致相同。)

適合新手玩家的「STEP UP模式」

STEP UP模式是以對應玩家實力而設定,自動挑選相應的「課題曲」資料夾(20)的遊玩模式。

它保證能夠玩到所有樂曲,即使沒有過關也可以進入下一首。

新手很可能會覺得「樂曲太多了,不知道從哪邊開始」,非常建議從這個模式開始試試看。

STANDARD或段位模式等,基本上只要沒有過關就無法遊玩下一首。

能過關8的話可以嘗試「STANDARD模式」

STANDARD模式是IIDX的基本模式。每首都能夠過關的話可以玩到3首,滿足一定條件可以進入EXTRA STAGE甚至ONE MORE EXTRA STAGE,最多可以玩到5首樂曲。

可是,ONE MORE EXTRA的條件通常都非常嚴苛,基本上可以當成是遊玩4首樂曲的模式。

STEP UP移到STANDARD的時機,會建議在「8可以用ASSIST EASY過關」程度的時候。

進入EXTRA STAGE的其中一個條件是「在FINAL STAGE遊玩8以上,並以ASSIST CLEAR以上條件過關」。如果8無法過關的話,確保能夠玩到3首的STEP UP模式會比較劃算。

測試自己實力的「段位認定模式」

段位認定是遊玩一組共4首的組曲,過關代表合格的模式。

級別從7級開始一直到1級,然後從初段到十段、中傳、皆傳一級一級的往上。

習慣玩法後,慢慢往下一個段位挑戰,最終以皆傳為目標加油吧。

在時限內隨意遊玩的「PREMIUM FREE模式」

PREMIUM FREE模式(通稱P-Free)是在一定時間內包台任意遊玩的模式。價錢、時間會隨店家設定而異。*

有時候玩一整首的效率不好,如果以單曲HARD CLEAR或全接為目標的話,通常會選這個模式。

(*按:海外機台由於無法使用PASELI,基本上無法選擇PREMIUM FREE。)

進步的竅門1:調整合適的選項

善用流速設定

還沒有調整hi-speed(更改譜面流速)選項的話,務必習慣使用。

改變譜面流速後,如字面所言落下的速度會加快,但*拍點之間的間距會增加,變得更容易解讀。

(*註:嚴格來說,拍點本來所對應的應該是製譜時note相對的時間位置。由於note的中文,現時沒有比「拍點」這一單詞更好的名詞,在本文暫時權當使用。其他文章裡,仍然會直接標示為note以免與譜面製作的名詞混淆。)

調整Hi-speed的方法是,在遊玩畫面中,長按Start時同時按黑鍵會讓流速加快一個階段,白鍵則為減慢一個階段。(在新手設定模式裡,可以在選曲畫面裡設定)

後面的段落會有詳細說明,但建議新手盡早習慣把綠數字設定在400左右。

詳細的設定的方式請參考官方網站的說明

告別新手設定模式

習慣遊玩方式後,盡早從「新手設定模式」更改為「通常設定模式」吧。

在顯示選項畫面裡按EFFECT鍵,可以切換「新手設定模式」與「通常設定模式」。

各個選項的詳細內容,請參考官方網站的說明


設定SUDDEN+

更改成「通常設定模式」後,可以在「譜面顯示範圍(7號鍵)」設定「SUDDEN+」選項。

SUDDEN+」常被稱為「擋板」,可以遮蓋譜面的上面部份,讓視線維持在比較小的範圍裡。上級玩家有九成都會使用這個設定。


在相同的綠數字設定下,使用SUDDEN+的話流速會相對慢一點,能夠減少液晶螢幕的殘影影響。

很多玩家都會把擋板設定在1/3至一半左右的位置。

遮太多的話,會有低速很難讀譜之類的問題。如果不確定該怎麼設定的話,可以先調整到白數字200左右的位置。


白數字(擋板的長度)

視線該在哪邊比較好?

有很多新手都會提出一個問題:「不知道該看螢幕的哪個部份」。

每個人會有不同答案,筆者的見解是:「讓判定字樣(GREAT之類)在視線範圍內,盡可能往上面看」

看太上面的話,看不到判定字樣無法修正;看太下面的話又會無法對應譜面。

在能力範圍內的樂曲,有時會盯著判定線附近追準度(也稱為目押),但新手起初不需要太在意準度。


綠數字從400開始,習慣後慢慢往下減

綠數字代表拍點的顯示時間。(按:實際單位是毫秒,換算方式是綠數字*5/3,與偵數成正比)


基本上,綠數字愈往下調,視線內的資訊量會相對減少,更容易解讀;但調太低的話又會無法反應。

新手時期,建議一邊意識著指法與按鍵的位置來玩,這樣400左右應該會很足夠。習慣指法和鍵位後,可以慢慢把綠數字往下調。

雖然沒有經過嚴謹的調查,但整體傾向來說,隨著段位上升,綠數字普遍會往下調。(上位玩家平均大約在260左右)

參考:Twitterハッシュタグ#弐寺のあなたの段位と緑数字教えてください

別以為愈快愈好,明顯地反應不過來的話,記得要把綠數字往上調。

RANDOM系選項,新手不使用也OK

本部落客的文章常常會推薦「常備RANDOM」,但這是針對已經到了瓶頸的中~上級玩家的建議。新手時期可以完全不用理會。

尤其是現在時代不同,曲數比以前增加許多,就算是正規譜面(原譜)也可以練到很多譜型,已經變成不一定需要RANDOM的時代了。

進步的竅門2:學習指法(基本形)

感覺大部份新手都會有這樣的準備手形。


這樣明顯地非常脆弱。盡早拋棄吧。

首先,在轉盤遠端的那隻手,先意識著這樣的形狀。

  
左:1P的情況;右:2P的情況

IIDX有著很多冠有名字的指法,但不論哪一種指法,轉盤對側的那隻手基本上都是這個形狀。(用無名指或是小指完全看個人喜好)

靠近轉盤的那隻手,起初可以隨意自由擺放,但習慣以後可以嘗試以下兩種指法:打按鍵為主的「1048式」與帶轉盤用的「3:5半固定」。


1048

3:5半固定

尤其「1048式」與以後會學到的「手首皿」(按:掌心控制轉盤)技巧是同一脈絡,先練好是百利無一害。

指法相關可以參考拙作「有關運指」一文。

進步的竅門3:在家裡練習

整頓好環境後,就可以在家隨意練習IIDX了。

在家也可以練習的方式1INFINITAS

INFINITAS是電腦版的家用beatmaniaIIDX。每個月1,628日幣就可以暢玩。(有另外發售的曲包)

只要有相當規格的電腦跟專用控制器,就可以在家裡隨時玩IIDX了。

https://p.eagate.573.jp/game/infinitas/2/index.html

在現今比較容易買到的控制器裡,如果稍有預算的話可考慮「PHOENIXWAN」,預算不足也可以考「入門款控制器(官方)」。

在家也可以練習的方式2ULTIMATE MOBILE

IIDX ULTIMATE MOBILE」是beatmaniaIIDX的官方手機版程式。

現時可以買到的控制器裡,只有對應藍牙的「入門款」能夠使用。(沒控制器的話則以觸控螢幕遊玩)

無限制暢玩的話月費980日幣,到HYPER譜面為止的話則是月費480日幣。

可以讓譜面自動演奏,自行模擬遊玩過程。

在家也可以練習的方式3:譜面研究

針對無法過關的譜面,確認並研究它們,模擬各種打法,是非常有用的練習方式。

可以在手機版程式上播放譜面,或是在Youtube上看各種譜面影片。

也可以參考譜面網站。相信每位IIDX玩家,都會知道TexTage這個IIDX譜面網站。把它標籤起來吧。

TexTage [テクステージ] (てふたげ)

在家也可以練習的方式4:手指訓練

筆者是認為無需在音樂遊戲的練習中訓練肌肉和手指(隨著愈玩愈多自然會長肌肉),但想練習指力的話,握力器也許是一個選擇。

有空的話按個幾下,手指說不定會動得比較靈活一點。

一邊享受一邊玩吧

以上作了不少基本的解說,但最重要的是「樂在其中」。

筆者認為,IIDX是可以輕易得到「演奏感」和「進步的過程」的遊戲。敲打鍵盤的觸感很爽快,打出好成績時也會很興奮。

另外,以自己規劃好的練習進程,得到預期的結果,是非常快樂的事情。

享受樂趣的方式因人而異。找出容易維持,適合自己的享受方式吧。

遇到瓶頸時,也請務必稍作休息,閱讀拙作「IIDX上達理論」。