2017年12月22日 星期五

1048對IIDX24的總結(裡篇)

原文:

譯者註:
本文為IIDX玩家1048(沒錯,1048指法的那位1048)對IIDX24 SINOBUZ的總結感想,相對比較敏感的內容。表篇是他一些個人成績和感想整理,而這個裡篇則是一些較深入的批判內容。先打個預告,這篇會有一些超核心玩家才會體驗到的難處和感受,也有提及跟發狂BMS相關的內容,若果對這些沒有認知,可能難以理解筆者的表達內容。

同為核心玩家,對於這篇內容,譯者無法完全同意,但筆者的確指出一些玩家觀察到的問題點,尤其值得遊戲製作,甚至是設計譜面的同好參考。


這裡有寫過一些表層的部份,但對比起來這邊會有一些深度的內容。

※跟預告的一樣,會包括敏感內容、過激的說法甚至各種語病
※途中有收羅一些最前線頂尖玩家的意見,以無法確定這些人的身份為前提整理了相關內容

跟表篇寫的一樣,SINOBUZ是近幾代中非常出色的作品。
例如:
‧解禁活動不一定要選NH
→有段時間只能選NH譜,甚至會因此放著不打,現在有只需要玩A譜就可以完成的活動,改善了以前一些費時的解禁活動,解禁也比較省功

‧致敬、發想自過去作品的復活曲、新曲、版權曲非常好
→像SummerSweet Clapper等版權曲,catchy又符合現今IIDX必要的元素

等,當然也有其他優點也有不少這些話可以說,
但相對而言在SINOBUZ這代途中,筆者非常強烈的感受到的是:

SINOBUZ是否把IIDX帶向終結?

先簡潔說明結論就是
除了變成「付費版發狂BMS」之外沒有其他
這裡想帶出的「終結」,是指「本家IIDX」跟「發狂BMS」走得愈來愈並行甚至接近,兩者是同質的這個事情。
這是從至今的IIDX歷史和理路,推斷SINOBUZ的做法延續下去的說法,不敢斷言下一代開始都會是這樣。

恐怕讀到這邊的核心玩家會問「現在才說這種話嗎?」或是「不就已經變成這樣了?」
對於筆者來說,可以明確這解釋這現象是在這一代,所以「難易度本身就是主題」的音樂遊戲來說,兩者(按:本家IIDX跟發狂BMS)最終走向相同目標是難以避免的事情。

以下會說明為什麼這代會給出如此的結論。

大約大家都會知道:

Mare Nectaris
ICARUS黑譜

提到這兩份譜面應該會立即回想起來吧?()
當然最決定性的就是這兩份譜面,但在繼續說下去之前,首先需要搞清一個問題:
如何定義發狂BMS
當然是需要理解發狂BMS的理路後,再去考察SINOBUZ(主要是Mare)裡發生的現象,
但找了一下「發狂BMS」的定義,發現根本未有定義
所以在此簡單說明一下,跟「BMS」作區別的「發狂BMS」到底是什麼東西?我認為
只追求難度,其他趣味元素一概不作考慮的BMS
應該是相符的。在發狂BMS的理路上,在遊玩時只追求難易度,完全排除音Game本身所追求的演奏感或聽樂曲本身,單純以object密度和精確處理從天而降的object(譜面)為目標,
所以敲打時無需考慮玩家在敲的聲音,甚至最壞情況時object本身根本沒有帶任何聲音也是OK的。

以此推論,基本上什麼都能成立。
例如原曲的16分音段落疊一顆note作手動delay、把雜訊音等音訊切成任意份量配置在譜面裡。
好,回去看Mare Nectaris的話
不就正正是這樣嗎。

來看看官方的樂曲說明吧。
Sound / 神楽
人類的限界到底在哪裡?
1997年,初代beatmania至今20年。
一顆按鈕=一個音(sample)。
這個規則,到了2017年的今天還是沒有改變。
以鋼琴演奏出來的BPM256耙音(Arpeggio)。
以這當成中一個「到達點」來發表,
可是很簡單的就被超越了。
真的很佩服各位玩家。

大家有留意到嗎,在應該說明Sound的部份,
完全沒有提到樂曲本身。
以冷笑話來看這番話的話完全可以,絕對可以。
但在IIDX的理路上,這是完全無法接受的。

上面說明過的發狂BMS理路,感覺就是從作曲家自己說出這套理路一樣。演奏感、樂曲品質等都不用管,至今為止的IIDX僅有的平衡點被打破了,成為以不知道如何理解的譜面的說明作結的一首糞曲Boss曲。

官方所指「簡單被超越」,到底是指哪些呢?
ClearFull ComboAAA
但以近幾年的演進來看,前兩者的可能性應該是比較高的。

只為了一小部份玩家而設,製作方所給的挑戰狀,
只為了一小部份玩家的攻略構成,
助長這些有著讓遊戲的壽命急速縮短的危險性。

筆者是這樣想的,甚至覺得這代恐怕是更加速了。
把雜訊音切成任意個音,配置成任意的形狀,完全就是發狂BMS,以手動延遲(按:直接copy一組配置在原先的譜面上,形成一顆音被播放兩次的效果)配置樓梯也是發狂BMS的元素,實際上在播放什麼聲音根本聽不到,實際上知道並能抓到自己在打出什麼聲音,並順利演奏的玩家真的存在嗎?

說到那個「到達點」(按:應該可以指milestone?),是否表示什麼形象、原創性或是強烈的身份象徵之類的…?

然後是有關黑ICARUS
雖然L譜資料夾算是有著「放什麼都可以的免死金牌」,但相對家用版可以無限暢玩,或是這些譜面是針對轉盤距離較短的家用控制器可以遊玩而設計的外傳,忽然輸入這些譜面到本家,同時因為緊接著Mare登場,變成非常可惜的現象。
有關這個外面已經有多番討論,也有一些頂尖玩家為表抗議在背後做著一些行動,所以想說的也不太多。
應該已經有不少玩家開始在問「這到底是什麼狀況」了吧。

最近實在有太多傾向像發狂BMS的譜面,或是為難而難的譜面。這裡舉一個例子,有位知名玩家做了以下一張圖:


(引用自textage)

以為是相同的曲子裡一直打發狂嗎?這每一列都是不同的樂曲啊(笑)
是否發現幾乎沒有相隣的note呢(笑)真漂亮

沒有隣接配置不是問題的中心,但7顆按鍵(跟轉盤)的可能組合畢竟是有限的,加上禁止隣接配置的方針的話,會走向幾乎都是這類型的配置。也因此開RANDOM的話,好譜爛譜一目暸然。

而一直放出這種被塞滿又同質的譜面,只會充滿既視感,沒什麼新鮮味。而原因是,在發狂BMS的世界,十年前左右開始已經有這種先驅存在。

筆者個人而言,最近是否太多這種塞滿的譜面,加上最近不問難度隨便都會放的一些24分音。在SINOBUZA譜裡,幾乎都會有一些24分或32分。
當然有些是樂曲本身就有強調的音,這的確是不太好說明的一點。

上面有說明過盡量避免隣接的原譜用手法,在配置24分和32分的譜面裡出現非常多。
另外,比較象徵的部份像是在小節線前後有著細微的歪拍(ズレ),會對演奏感和抓節奏的爽快感帶來不良影響。如:HADESマジカルガールshurikenSummer等)
這些在遊玩性上考量,分數不好打而提升難度這點來說是絕對的貢獻,可是筆者個人來說就是會影響爽快感。
這裡因為再把說話講得更深入了(真正要講的話應該更深入啦笑),再次簡潔說明筆者看到的現象:

最近的IIDX正在急速的發狂BMS

筆者是覺得,強求做出比冥A更難的譜面是沒有必要的,而長期來看,這段期間急速的BMS化,弊處是壓倒性的多於好處。

題外話,像這種譜面以現在的原譜來說應該是無法吧?
或是像這種樂曲,現在收錄的話應該會把全部音切開始後做超發狂配置吧。

拿以前的譜面作例子的話,筆者認為是以Groove(快感)來製作的。沒有什麼嚴密的規則,就是以快感為前提。
所以說實話,現在看一些以前的譜面有很多個性很強烈(按:或是譯成「可能會覺得容易出手癖」?這裡意思不太確定),但在還沒有發狂BMS的曷代,有點隨心製作的譜面反而在今天還感受到強烈的個性。相對地,現在的譜面好像有著空隙恐懼症一樣,總之按著聲音本身,切出來,放上去。正面來說就是「正確」,但反面來說就是「沒有個性」。

但說到「IIDX應該有的譜面」到底是什麼,這裡有一個暗示。
要說得很具體很困難,直接舉一個例子:灼熱1。典型的構成簡單但困難,就是本家應有的譜面。
這裡忽然說到轉盤曲可能會跟之後詳細分析有所抵觸,但再舉一個例子吧:one or eight。不是完全偏重在鍵盤,複雜的帶轉也很有特色。這點因為也包含個人喜好,之後有機會再談。

那麼,為什麼要從發狂BMS化的觀點作考察?

很可惜的一點就是,因為有著跟本家IIDX並行且存在已久的發狂BMS文化。
已經有著先驅者,而本家IIDX正在走向那個方向,無可避免地要作這一考察。
(意指,如果發狂BMS甚至是BMS本身不存在,而本家自己自然走向這方向,這只能解釋成單純的難易度通膨,也是單純的遊戲進化。)
(另外,講到BMS,雖然不一定會直接提及,但以現今音Game整體來看,是絕對無法排除的文化。)

唉呀真的很敏感啊。

大約是Mare公開後不久,思考著這篇的內容的時候,就有IIDX25的場測,以場測問卷的形式,得到很多頂尖玩家的協助,整理出下面的一些意見。

在場測問卷的項目裡有今作的「良曲」、「劣曲」、「良譜面」、「劣譜面」,然後有自由意見加上對Mare的意見等。
包括自己,提出意見的這些玩家,全部都是Mare和黑ICARUS不止有過關,甚至是兩首都打到AAA的。
所以,並不是因為打不到才作這些評論(絕不是常出現的「打不到就是類譜」論),而是很直率的意見。

為了不被特定是誰的意見,加上全部記載的話會太長,這邊只紀錄其中一部份。(有關這部份,如果之後有機會作比較完整的整合再作介紹)


(按:樂曲相關的評論因時間關係暫不作翻譯,直接跳到個別意見的部份。)

個別、整體意見
‧不要只做高速交互了。另外,系統面來說R-RAN是否有點怪怪的?(太常遇到相同的譜面了)
‧希望復活Lincle為止都有的筐體TOP分數標記。
‧希望有更能代表玩家實力的指標。現在的忍者RankDJ POINT,只能針對note數較多的鍵盤曲為中心作評價,非常可惜。
‧希望針對HAPPY SKY開始的通常EXTRA(今代裡的BURZA ARTS),必需要用原譜的限制取消。RANDOM已經是官方認可的譜面變更選項了。
‧希望更有本家該有的意識
‧已經是製作已久的作品,時代已經改變,但希望能參考以前製作的譜面,或是考量整體玩家,冷靜地製作譜面
‧如果是要針對超核心的高端玩家製作挑戰狀譜面,希望是有一些特別的演出(如ONE MORE EXTRA)、或是很少部份人才能召出,讓整個演出更有尊榮感。
1000道才預設可玩12等,或是換代第一日幾乎強制先打段位等意味不明的傳統,不知道要留到什麼時候,是不是該消除了?例如下修到500道左右的話,不會損害Pfree的價值太多,到達後的玩家遊玩動力也會提升。
‧不知道削除曲的基準是什麼。→希望別再刪SLAKE的曲子了。


有關Mare Nectaris
‧就那個感覺。樂曲的話算是不錯。但為難而難這點無法否定。
‧完全是BMSoverjoy)的思考,尤其是以雜訊音構成這點來看,今後會變成無法地帶。
‧無法理解是否一顆一顆音在敲打。希望能聽清楚每顆按鍵是對應哪一顆音。
‧應該沒有必要超越本家的歷史、理路等,在這個時間點放在這樂曲。
‧譜面根本硬來。完全無法理解在玩什麼。完全遠離演奏感的樂曲和譜面。
‧如果這首樂曲是被認可的話,今後這種樂曲也應該會被量產吧?→這不可能接受。


大約是這樣吧?這真的是超敏感的內容啊(笑)
但不愧是有名的最強玩家群提出的感受,有很多非常批判的內容,而且得出的結論大抵相同。
不過這是大約夏天所討論到的內容,到現在可能有一些頂尖玩家會持不同的意見。(但筆者覺得應該是沒有啦。)

為什麼選擇在這個時間點敲響警號?
以譜型來說,像DIAVOLOThor’s Hammer駅猫之類度胸系不斷出現的先例,
只要有了「做這種東西好像沒有問題」的訊號,今後會不停出現類似路線的內容(像上面的玩家感想裡最後一句)。如此下去,就真的會演變成最初所述的結論那邊去。

在音Game來說,玩家最直接以身體接觸的東西,就是遊戲譜面。

音樂是用耳朵、影片是用眼睛,而靠雙手接觸著去演奏的是譜面。
把發狂BMS的理路,帶進至今為止養成本家Beatmania的理路裡,是否可以簡單用增加多樣性的說法來帶過?筆者抱著這個疑問去寫這一篇。

下一代即將開始(按:文章是在1220日發表,昱日IIDX25開始),因應硬碟換成SSD而減少筐體間的差別之類,介面亮度變更雖然很像BMS但的確會增加趣味等等,體驗新作的新元素應該還是會非常有趣。
接下來還是希望繼續玩到自己喜歡的遊戲,帶著對之後的期待來寫下這篇感想。


對了,舊作的IIDX網頁不時有404,希望可以復活!