上一篇說明了準度的重要性,這篇來討論一下視譜方式。
每種節奏遊戲,都會有它相應的一系列指令,標示該在什麼時間點,如何操作遊戲硬體。指令種類的多寡因遊戲而異,而即使是同類型的動作,也有可能會有不同種類的變化,例如maimai的slide、GC的analog方向、SDVX的旋鈕等,都是在相同性質的操作裡有非常多的變化,從而成為遊戲難點的要素之一。
指令在畫面出現的位置,在不同遊戲裡也不盡相同:maimai是在畫面的正中心,太鼓是畫面的最右端,大部份落下式遊戲是從畫面的最上端,jubeat是在16格裡播放note出現的動畫,SDVX是Z軸從畫面中上方往內移動,DIVA則是從畫面的每一端四面八方往中間移動等。每種遊戲都有其獨特的譜面流動方式,而判讀這些遊戲指令,當然也需要相應的解讀時間,以及相應的空間。
節奏遊戲的操作流程,可以按時序分成以下幾個部份:
1.
指令出現
2.
眼睛能夠看見指令
3.
腦袋能夠辨認指令
4.
命令肢體按照指令需求移動
5.
肢體完成指令
以上每個流程之間都會需要時間,而所需時間因人而異,以下會詳細說明。而視譜是以上流程的前半,主要是大腦思考的部份。
1→2是自然的反應時間。有些遊戲可以透過調整流速(hi-speed)而改變指令出現的時間。有些遊戲的流速會按照BPM或任何預設值改變(jubeat、GC、太鼓等),而有些則以單一流速按倍率改變(GITADORA、maimai等)。在上篇有提過,人類的反應時間不一定,但平均在0.2秒左右。而受不同玩家視線範圍的大小、身體狀況、現場環境等各種因素影響,這階段所需要的時間可能更長。
2→3是從「看到」到「看懂」的過程。這部份則是看腦袋對於遊戲指令有多熟悉,來決定所需要的思考時間。這也是視譜中學問比較多的一環。每款遊戲的視譜方式都不盡相同,但除了少部份非定點出現指令的遊戲(GC),或是指令出現範圍太大很難固定視線的(IIDX DP、DIVA、jubeat),大部份遊戲都可以用調整流速並鎖定視線的方式來減少腦袋負荷,讓腦袋在同時間只處理一定數量的指令來提升準度。
有關視線範圍相關的說明,以前在翻譯舊版上達理論時也有相關內容,可以一看:
3→4是看懂指令後,大腦指揮肢體移動之間所需要的時間。如果指令量不多,所需要的時間可能非常少;但隨著遊戲難度不斷上升,指令量不斷增加,大腦可能無法負荷那麼多的連續指令,會開始出現「跟不上」的狀況。這個跟對遊戲有多熟悉有著密切的關係,也就是地力。
4→5是實際上肢體所需要完成指令的時間。肢體位移距離比較多的遊戲,會需要比較多的體力,如PIU(全身)、maimai(尤其slide)、DM(雙手)等;而肢體位置比較少的遊戲(popn、IIDX轉盤或DP、GF等)則更著重位移的精確度。
這一系列的動作所需要的時間,都按各人的身體狀況、體能、對遊戲的熟悉度(地力)而異,但不宜太長或太短。如上面引文所言,如果腦袋需要處理的資訊量太多,可能會負荷不過來;維持處理的資訊在一個適中的程度就好,也可以同時鍛鍊認識力。如果遊戲允許調整流速或視譜範圍的話,會建議多加利用,調整到合適的程度;而前一篇有提及過的「壓低流速以練習解譜能力」,也許是一個可以參考的方法(但根據筆者推薦給朋友的經驗,好像很難堅持,而且遊玩動力也會有所下降…)。
由於每種遊戲的技術需求都有很大差異,這裡不會太集中說明單一機種的技巧,但有些通用的概念可以介紹一下:
.改變視譜位置:由於太集中在自己覺得無法處理的遊戲指令,以至忽略了其他同時出現或緊接著的指令。嘗試集中在其他部份的指令上,可能會抓到新的體感。像IIDX這種視譜範圍可以調整的遊戲,覺得怎麼抓都不太順的時候,不妨把整個設定也大風吹一下。
.改變流速:稍稍加快或減慢流速,以改變視譜範圍內指令的形狀或數量,可能會有新的發現。這跟所謂目押與音押的理論有關,下篇會再更詳細說明。
.改善解讀指令的準確度:有時候大腦理解的遊戲指令跟大腦發出操作肢體的指令,可能會不一致。例如按了錯誤的按鍵/反方向的旋鈕、節拍跟音樂歪了一個八分之類。這可能是對於遊戲指令辨認或解讀的問題,例如顏色、形狀、複數指令下腦袋卡關等。判斷出症狀後,可以再針對問題對症下藥。
那麼跟視譜相關的講解先到這邊,最後一章下篇將會探討各種聲音與判定的關係。
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