剛剛這個禮拜一(5月31日),在聊天節目上談到音game進步的一些心得,發現有不少聽眾已經不知道譜面的「RANDOM」選項是什麼一回事。剛好平常在看的實況台,台主在平板IIDX上正在跟這首樂曲奮鬥。這裡就以RANDOM的功能作為引子,跟大家介紹一下Beatmania IIDX這款遊戲裡,討論度第一位的這首「冥」吧。
因為要討論的東西太多,所以分成三部曲來講:上篇講這首樂曲的歷史和地位;中篇講講RANDOM這個選項;下篇再深入講這份譜面的構成,以及為什麼會讓玩家那麼痛恨。
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冥,是Beatmania IIDX 12 HAPPY SKY(2005年7月推出)的樂曲,最初是擔當所謂ONE MORE EXTRA樂曲,即玩家必需在STANDARD模式的前三首滿足指定條件,在第四首選指定樂曲也達成指定條件,才可以在第五首樂曲遊玩。這個ONE MORE EXTRA機制從7代初出,到現在最新的28代(BISTROVER)仍然不時存在,視乎當代解禁活動和隱藏要素的設計而異。
當初它的存在也是個傳說。由於IIDX這款遊戲本身的判定就非常嚴格,在14代把判定調寬之前更是非常難抓準;但以前召喚ONE MORE EXTRA的條件就是看準度(指定樂曲取得AAA),當年沒有玩家有足夠實力獨自解禁,直至官方在後來的更新才把這首樂曲解禁,讓大家都可以隨時遊玩。題外話,直至非常多年後,在一次日本某電玩場的直播活動上,才首次由人稱大魔王的DOLCE.在一台裝有12代的框體上,以當年指定的方式成功召喚這首樂曲。
作曲家為Amuro & Killer,分別為BEMANI元老之一的dj TAKA(在Hard Renaissance系列用過這名義)與當時的聲音總監Tatsh(在11代首次在EXTRA樂曲GENOCIDE使用這名義)。
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冥ANOTHER的note數是2000。這個數字在今天聽起來仍然很誇張,但當年它可是獨佔鰲頭,跟第二多note的樂曲AA(1834)也差了一百多顆;更不用說它包含了IIDX玩家的惡夢:變速、低速物量。即使到今天,樂曲量已經比當時多了一倍以上,變速段的瞬間物量仍然是首屈一指。
以每小節加速一次且放滿16分音符且集中在同一隻手的兩顆按鍵,在帶轉盤的難點加入連打,32分配置的樓梯狀譜型,都是前所未聞的創新配置。部份要素更是後來的譜面從未再次採用的。
從13代段位認定加入「皆伝」這個最高階級後,冥ANOTHER這份譜面就一直擔當這個段位的最後一首守門員。也就是說,無法在段位過關這一首樂曲,就不可以得到皆伝稱號。這樣就可以理解,為什麼所有IIDX玩家都會因為冥ANOTHER這份譜面而煩惱。
影片的1:42那個很漂亮的樓梯之後,譜面密度就回到前半的平均值,也所以日本玩家都稱之為「ウィニングラン」(最後直路),只要不是因為太緊張,大幅影響實力而出現失誤,應該就可以穩穩過關了。所以從那邊開始,應該可以聽到身邊很多(實況)觀眾在恭喜。
更別說,在這款遊戲的實力鑑別來說,它被定義成真正的最後一首樂曲,加上樂曲本身的氣氛,種種的配合之下,被視為「真正的最後一首」挑戰曲也不為過。而因為這首樂曲本身的魅力,即使是HYPER或是以下難度的譜面,也吸引了不少新玩家來朝聖。
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IIDX這款遊戲的過關要求,會因應玩家對於血量條設定而不同。
ASSIST EASY、EASY、NORMAL(OFF) CLEAR是以加血量的形式,只要樂曲結束時血量在一定以上(AS 60%、EC/NC 80%)就算過關,BAD/POOR會扣血(量度會因應血條選項而異),血量最低是2%,在不放置超過50顆的情況下都可以玩完整首樂曲。
HARD/EX HARD則是採扣血制,只要樂曲結束前血量沒有降到0%就是過關,但扣血量會比較多。HARD是每顆9%,EX-HARD是每顆18%。HARD血條在30%以下有所謂的補正,扣血量會稍為減少。
段位模式有點像簡化的HARD,需要以一條血條撐過四首樂曲,血條沒有歸零就是過關。跟HARD血條一樣,血量降至30%時會出現補正。
針對冥這首樂曲,因應不同挑戰模式,難點也會有差別。這個會在下篇詳細分析時深入討論。
簡單來說,如果你看到有玩家在玩冥的時候,血條是紅色甚至是黃色的,那就祝福他能夠完走吧。如果他打到後半開始手抖的話,在過關的一刻,給他一個祝福吧。
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