在各種音樂節奏遊戲裡,「調整流速」也許對很多老手玩家而言,是不言而喻的行為;但有不少音樂遊戲新玩家,可能不明白為什麼,以及該如何調整流速。
本篇將嘗試拆解「流速」,讓大家了解該如何調整流速。
1. 「流速」的典故
2. 「流速」的意義
3. 合適的流速?
4. 如何判斷流速是否適合
5. 是否需要作流速調整?
6. 是否需要作判定調整?
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1. 「流速」的典故
「流速」,在以前的遊戲裡大多稱為「hi-speed」,係指以一定倍率,增加遊戲譜面往判定線移動的速度。注意這裡的「判定線」不一定是指任何下落式的譜面系統。
Beatmania、DDR等早期音樂遊戲,最初需要用隱藏指令開啟流速調整(而且只有特定少量倍率),到後來把流速調整與其他選項整合在單一選單裡,甚至已經成為IIDX系列教學模式裡,官方特地製作介面引導調整的必須選項。由此可見,流速的調整已經從以前「知者知之」的小眾玩法,演變成今天官方認可,且玩家幾乎都會主動調整的遊玩選項。
插個題外話。有一派古早DDR玩家,以至少部份外國玩家,仍然認為流速調整(Speed
Modifier,簡稱Speed Mod)不屬於玩家必需調整的選項,堅持無流速調整(也稱原速)才是原汁原味的玩法。這是宗教層面的討論,筆者無意探討。
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2. 「流速」的意義
從更基本的層面而言,想像任何一顆note是一台均速的車,到達判定線之前有一個固定的距離。從基本數學理論可知,
速度 × 時間 = 距離
如果距離是固定的話,速度跟時間就會成反比。速度愈快,到達目的地所需要的時間就愈少。
這個概念套用在節奏遊戲上的話,就會變成:速度就是流速,而時間就是「note到達判定線所需的時間」,距離則是note出現的位置跟判定線之間的距離。
也所以得證,增加流速,就會減少note從出現到到達判定線的時間。
再應用到以前有關節奏遊戲遊玩方式的流程分解,這裡的時間就會是完成該五個步驟所需要的時間。流速增加,整個時間也會被壓縮。
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3. 合適的流速?
這裡要先說明一下「反應時間」的概念。根據國家教育研究院的解釋,
反應時間是指刺激經由人體之感官系統接受後,傳到中樞神經,經過處理後,再傳至運動器官,做出反應的一連串的過程。感官器官包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等,而在運動中較常被利用的是視覺及聽覺二部分。
反應時間可分為單純反應時間及選擇反應時間(choice reaction time),例如短跑、游泳選手,在聽到槍聲後於幾毫秒的時間之內衝出,是屬於單純反應時間;但是大部分的運動都需要應用到選擇反應時間,也就是說,反應可能涉及到知覺上、動作上或兩者都涉及的選擇,例如籃球比賽,選手在比賽時通常會面臨多重的選擇,如傳球過來的方向、球速多快、同時還要注意到對手的位置等,選手必須在極短的時間之內做最快、最佳的選擇。
嚴格來說,節奏遊戲的玩法,是可以完全撇除所有聲音,光靠視覺提示完成的。可以想像成那些測試反應時間的小遊戲,要求你點擊滑鼠接住隨機時間掉下來的物件;但有別於這種玩法,物件掉下來的時間有一定規律(節奏),而操作也變得更複雜(二維甚至三維的操作)。而由於節奏遊戲的操作,幾乎都需要多於一種反應模式,所以會歸類於選擇反應時間裡。
人類的單純反應時間平均在200毫秒左右,但選擇反應時間則會因應所接收到的資訊量,以及判斷相應動作所需要的時間等,會有非常大的落差。就筆者觀察所得,大部份音樂遊戲玩家的反應時間,落在350~600毫秒之間。
因應遊戲玩法本身的複雜程度,以至視譜的難度等因素影響,即使是同一位玩家,在不同遊戲的反應時間都會不盡相同。以筆者自己為例,IIDX SP 466ms(綠數字280,換算毫秒:綠數字*5/3)、DP 508ms(綠數字305)、popn hs680~710、SDVX hs520、maimai hs 6.5、中二hs 9.0、wacca hs 4.3等。雖然沒有精密的換算,但明顯在不同遊戲上的反應時間不盡相同。
不論是新手還是老手,在接觸一款新的節奏遊戲時,必然會經歷流速調整的過程,而且可能隨著遊戲經驗增加而不斷調整。同時,每款遊戲的流速調整間隔、基本流速等設計都不盡相同,也所以會經過各種測試和適應,根據遊玩體驗來決定是否該調整流速,以至該往哪一方向調整。
【按:部份遊戲可能會因為玩法或遊戲設計所限制,流速會跟音樂的速度成正關係(太鼓、DJMAX Technika、Project
DIVA等),玩家必需適應不同流速。本篇暫時不討論無法調整流速的情況,會集中於可以調整流速的遊戲該如何調整。】
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4. 如何判斷流速是否適合
大部份節奏遊戲,都會在玩家打出次級判定時,提示玩家該判斷是較早(FAST)或較遲(LATE)。這是非常重要的判斷基準,如果遊戲有提供相關設定,筆者強烈建議打開且常設。
通常在接觸一款新遊戲時,都會經歷流速從極慢,漸漸提升到一定速度的過程。由於會需要一段時間適應遊戲玩法,同時適應螢幕的視覺提示與聲音的關聯,在適應期裡,流速會傾向比一般的反應時間來得慢許多。
在適應玩法,能夠對遊戲譜面的視覺提示作穩定的反應後,就可以嘗試增加流速。至於該加到多快,眾說紛紜。筆者提出的方法是:以暖手時常玩、打擊間隔整體穩定(8分為主)的譜面為基準,能夠在自然反應下準確掌握最高判定,就是適合的流速了。如果FAST/LATE出現非常極端的比例,而且在自己許容的誤差以外,例如出現200FAST/20LATE這樣的成績,就可能需要檢視一下自己的狀態,判斷是否需要作流速或判定的調整。
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5. 是否需要作流速調整?
由於調整流速跟反應時間直接關聯,這邊合併說明。
身/生理狀況、環境、遊玩裝置狀態等各種原因,都會直接影響所需要的反應時間。假設某一天玩,突然噴了一堆的slow,而且是好幾首都有相同的情況。是否該減慢一下流速?
在適應單一流速後,除非遊戲本身強制更改(例如變速譜面),否則筆者建議不要無故更改流速。
過去翻譯過的文章也提過,以不太導致視線大幅度移動的譜面來測試,會有比較穩定的反應動作,從而得到比較穩定的成績,可以判斷該往什麼方向調整判定。在調整流速的階段也是相同,可以把「調整判定」理解成「調整流速」的一部份。
【按:筆者也曾經在別的場合,建議刻意減低流速以訓練腦袋能夠處理的物件數量。這是一種刻意的練習方式,而在這個人為的遊玩環境下,遊玩體驗將會有非常明顯的改變。這裡所指的是,在一般的遊玩環境下,不要因為當天的狀況而大幅度更改流速,而嘗試用其他方式回復最合適的狀態。】
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6. 是否需要作判定調整?
筆者刻意把判定調整區別開來說明,因為判定調整是一個非常具爭議性的題目。
比較舊式的遊戲,都沒有提供判定調整的選項。可能是技術層面所限,也可能是開發方刻意要求玩家都有視覺上統一的遊玩體驗,當中理由已經不得而知。但也因為無法調整判定,即使明知道有輸入延遲、螢幕顯示延遲等因素影響判定,玩家還是得強行適應。
現今大部份音樂節奏遊戲都有提供判定調整的選項,而調整的方式都不盡相同。大部份遊戲的判定調整,都是更改內部判定線位置(畫面上看到的判定線,與遊戲裡實際的判定線位置的差距)。這裡不詳細討論調整的機制。
不少手機節奏遊戲都有提供判定調整的選項。這是因為遊玩的平台無法統一,不同機種的反應時間、輸入延遲等都不一樣,遊戲開發方無法在所有裝置上提供相同的體驗,於是提供了判定調整的功能,讓玩家按需要自行調整。
筆者是建議活用判定調整,但同時也主張訓練在不同判定調整下,以其他方式適應該環境下的判定。這樣能夠增加在任何客觀因素影響下,無法以習慣的環境遊玩時,遊玩體驗的穩定性。
同時,在不同裝置、不同硬體上遊玩相同的遊戲,可能會需要不同的判定調整設定。以IIDX而言,筆者在不同框體、不同螢幕上,會有不同的設定。詳細可以參閱以前翻過的這篇,本篇不贅。
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