2018年8月21日 星期二

180821 – 淺談按鍵、螢幕觸控方式


上一輯文章內容量太多,稍為休息過後,重整旗鼓,重新上路。
這一篇的題目由友人魚提出,自問對於按鍵跟觸控螢幕的邏輯沒有很專精,只能班門弄斧了。

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綜觀各種節奏遊戲的輸入方式,幾乎都會包括兩大部份:

1.      把肢體移至輸入裝置的位置附近
2.      控制肢體接觸輸入裝置

只有極少數遊戲(IIDX SPGF三鍵)是理論上只要求後者的(手小的玩家,包括筆者,就算是IIDX SP也無法全固定 Q_Q)。不論幅度大小,大部份遊戲都會要求玩家先作肢體位移,再作精密的接觸。當然兩者同時進行的情況不少,也可以省下一些操作時間.在理論層面我們先把這兩個步驟分開處理。

剛剛這兩天才出來的maimai AMAZING MIGHTYYYY!!!! Re:MAS AP影片,這裡先不作譜面內容的討論。影片可見:
以影片裡的hi-speed來看,從第一顆each星那橫線出現的一幀,直至note到達線上,在30fps觀測下是剛好21幀。可判讀note位置的時間最多是:
21/30=0.7s
也就是說,該玩家是在判讀note0.7秒內完成這兩個動作(甚至更短,因為note從出現到變到最大也有8@30fps,所以判讀時間會在13~20幀之間,也即是0.433~0.666秒之間。即使把影片內可判讀的perfect許容空間的1.5
也加進去,也只是加了0.05秒)。相信以大幅度手部位移來說,maimai的幅度要求是眾多節奏遊戲裡最高的,這點相信沒有人會反對。
(註:DM的需求也不少,但整體而言還是比maimai少一些些;考慮到DM不少譜面都會有固定的groove譜型,而maimai則更偏向全難度、整首樂曲都有的大幅度移動,這裡我給maimai一塊餅乾。)

那麼,該如何有效地在短時間內作最有效的輸入呢?

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筆者提出的見解有兩個。

第一,把上面的兩步曲加上關鍵的第三步,就是:

3.      在完成輸入後,把肢體從輸入裝置移開

第二,跟上面這一步有著密切關係:縮短第二步所需要的時間,也就是把整個細範圍的輸入動作所需要的時間減至最低。

「拿起」肢體則是一個很妙的課題。看過金庸小說的朋友可能聽過空明拳的概念。老子道德經有云:「三十輻,共一轂,當其無,有車之用。埏埴以為器,當其無,有器之用。鑿戶牖以為室,當其無,有室之用。故有之以為利,無之以為用。」如果肢體在完成輸入後,一直黏在輸入裝置上,當然無法作下一次的輸入;所以才盡量需要保持輸入裝置在「無」的狀態(容筆者曲解一下古書XD),以應付不斷顯示的指令。

以筆者觀察所得,很多時候玩家無法應付高密度譜面的原因,都是因為肢體在完成輸入後,停留在輸入裝置上太久,以致應付下一個指令的時候無法反應過來;而當接二連三的無法跟上譜面,就會像雪崩一樣,整段譜面都漏掉了。對於單發式的輸入指令,筆者認為只要把整個輸入所需的最短時間盡量減少,就能有效減少輸入所帶來的誤差,也能夠整體提升準度。

至於maimaislide、中二的slideIIDXBSS之類,比較多持續且包括位移的輸入,筆者也是很不擅長,所以用跟單發很類似的思維去理解:拆解指令所要求的輸入點、位移的時間點和軌道,在指定時間內以最短時間完成輸入,然後放開。跟其他輸入指令作時間比對,也是常見的做法。

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至於接觸輸入裝置的力度,不論是觸控螢幕或是按鍵,筆者認為沒有一個客觀可接受的說法,只能說最低要求是足夠讓輸入裝置接收或輸出訊號。例如maimai的觸控螢幕會相對要求比較大的力道作輸入,像Cross beats REV那種則比較靈敏,無需大力觸碰就能感應,就只能讓各位玩家自行評估,如何以不破壞輸入裝置的方式遊玩了。

原則上,單發輸入較有效的輸入方式,都是以肌肉作極短暫的爆發,再以接觸輸入裝置後的反彈力把肢體移開,有點像「寸勁」的施力方式。對於有持續判定的輸入方式,筆者經驗不足無法歸納,還需各位讀者指教。