2018年7月4日 星期三

180627 – 地力


不論哪一種音G,一條最常被問到的問題都是「該怎麼進步」,而通常得到的答案都是「多練可破」「多投幣多練習」之類比較抽象的答案。固然練習量是必需,但沒有比較確實的方向,實行起來可能事倍功半。

我曾經兩次翻譯kamiyu桑的上達理論文章,有不少相關的心得可以參考。雖然針對IIDX的分析不少,但相關的理論可以套用在很多其他音G上,建議對IIDX有基本認知的朋友一讀。

而今天寫這篇,是希望以更抽離的角度,討論大家常說的「地力」到底是什麼一回事。

先說一下,因為每種音G難度分佈不一,會盡量以不同音G譜面難度來作類比,如有更合適的比喻歡迎指正。

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日文的「地力」(じりき),意思是對事物有多了解,本來的實力。也所以,不論哪一款音G,都有所謂的「地力」指標,來評估玩家有多了解這款遊戲。當中IIDX對於地力指標的分佈是我認識比較深的,但包括SDVXmaimai等,都有很多有志玩家對部份單一遊戲難度作細分排行,作地力的鑑別。

而每一款遊戲所要求的技術都不太一樣,像maimai會有slide/tap的各種複合、滑按鍵、slide海等;太鼓有各種節拍組合、流速影響、double stroke等;DM會有肢體協調(包括雙踏、左腳表裡4分等)、rolling速度、亂打等。要細分的話,可以每種遊戲開一篇詳述,這篇先不贅。

玩線上遊戲角色升等時,可能會需要挑選不同的能力值來點(AGISTRLUC之類)。即使升一等可能影響不大,但等級不斷提高的時候,整體能力值也會不斷提升,打怪的難度就會相對降低。對於提升地力而言也是一樣,主要是針對遊戲所需要的技術,以不同的方法提升。

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說到提升的方向,我會分成兩種情況:物理範圍內與物理範圍外。

就算是對音G再沒經驗的人,處理最低難度的譜面時,都應該是有足夠的體能可以應付。比如maimai裡每兩拍才一顆的tap note,搞不好猴子也能打得到。相反,譜面密度較高,像DDR裡惡名昭彰的「Valkyrie Dimension (SPC19)」之類,大部份玩家的腳根本就跟不上那個速度,這就是物理範圍外。

可是,如果是那份猴子都可能會玩的譜面,用肉眼無法辨認的高速去顯示呢?有時候問題的根源不是自己的肢體無法應付,而是眼睛根本無法辨識遊戲指令,以致肢體無法反應作出正確的動作。確認解決方向是否物理所限,也是很重要的一環。

假設先排除這種不確定的狀況,二分成物理能或不能應付的範疇,就可以簡單說明一下提升的方式。

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物理範圍內

相信大部份新手玩家都是從這個階段出發,以習慣遊戲指令、需要控制的位置、所使用到的肌肉和相應的動作為主。大部份音G在難度設定上,都會以沒有刻意鍛鍊音G的玩家實力基礎作考量,設計出相應的成長路線,所以只要按部就班慢慢提升,通常都可以提升到一定程度。

像是節奏難、變速等,明明是在物理需求內卻無法正確做出動作的技巧,常見歸類在個人差的類別上。這就可能需要針對個別技巧作研究,並讓身體習慣所需要的感覺,或是在機台上作可能的調整。

我認為,絕大部份玩家的狀況,應該是在這個範疇內的課題。可以先多作確認,看是哪方面的技術出了問題,再針對相應的技術作提升或補強。

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物理範圍外

少部份玩家會遇到這個問題:他的肢體協調無法處理相應的譜面,像是上文提及的Valkyrie DimensionIIDXMare Nectaris、太鼓的Infinite Rebellion等。提升這部份的實力將會很痛苦,因為這必然與身體機能直接相關,要讓肌肉鍛鍊到能應付這個密度的運動或爆發力,才有機會能夠處理這種物量需求。當然,真的練到這種各機台封頂難度的玩家是在少數,百尺竿頭再進一步是很難的,同為過來人只能說一聲加油了。

但也有一些玩家,可能不到封頂難度前,就已經碰到這道物理的牆壁了。想想也不意外,像DMDDR這種物理要求比較高的遊戲,可能在80%難度左右,已經是不刻意練習就無法突破的程度,更莫說往更需要爆發力、持久力的高難度發展。這時候「多練可破」的精要,則不再是技術的提升,而是體能的鍛練,像重訓一樣針對身體局部肌肉、心肺功能的鍛鍊了。搞不好一段時間不碰音G,去健身房訓練一下,或是每天跑個步,過一陣子體能提升後,能有一些突破也說不定。

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另外,剛剛跟朋友整理地力鑑別時,有提到跟上面一點相關的地方,整理如下。

通常鑑別地力,不單會以「最高地力」來鑑別,也會看「穩定度」。那麼該如何定義這兩者?

舉凡節奏遊戲,都有一個或數個判定區間,是遊戲系統判定為「給分」的。大部份都是以GOOD作為給分與否的分水領(SDVXNEAR),或是否給予懲罰(例如GFOK不會扣血但會斷comboIIDXbad開始會扣血)。故不同遊戲鑑別地力都會有多項指標。

以比較豐富的IIDX為例,最常見的就是以過關條件(增血式、扣血式、全接)作為地力鑑別的指標。因各種過關條件的難度會因譜面特徵而異,在排行時也會按條件而相應調整相對難度。比如說,quasar SPH9 / SPA11是任何過關條件都不會影響鑑別度太多的譜面,但Real SPA9 / The Black Knight SPA11則是扣血和全接的難度非常高,而使增血和損血之間的差距拉大。

看一位玩家的過關狀況或是特定樂曲的最高分數,可以簡單鑑別一位玩家的「最高地力」。可是,「穩定度」則是另一回事。

上面有提到,節奏遊戲有一個或數個判定區間,而當中有一個最嚴格的區間,是會給予最高的獎勵(分數、combo)。在大部份遊戲來說,全接就是玩家的操作都在「非懲罰性」的區間內。但要達到最高的成就(EXC、理論APMFC等),則必需要把操作控制在最嚴格的區間內。而達成這個成就的門檻因遊戲而異,單一指令判定區間愈小,達成最高成就的難度愈高,也要求更高的「穩定度」。所以觀察玩家玩幾首樂曲,比較他即場成績跟個人紀錄的差距,大約可以評估出這位玩家的穩定度。當然穩定度會受各種因素影響,例如身體狀況、機台硬體、現場環境等,以致不一定能發揮穩定水準。

那麼今天跟地力相關的內容先講到這邊。拋磚引玉,歡迎隨意討論,如果有好的意見我也會整合至文章裡。

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