2018年7月12日 星期四

180712 – 準度、視譜方式、聲音與判定的關係(上)


一個常常被提到的技術層面是:「如何抓準度?」

通常會問這個問題的玩家,已經掌握遊戲玩法到了一定程度,並希望往「準度」方向來進步。但在進一步探討抓準度的方式之前,我想花一點篇幅,說明一下為什麼抓準度那麼重要。

跟上一篇一樣,先打一次預防針:
每位玩家玩節奏遊戲的動機都不一樣,筆者無意強求所有玩家都支持自己的論述,只求跟筆者有相同想法的人,看過筆者的整理後有所領悟。若果讀者對於提升準度沒有興趣,可以直接跳過這一篇

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舉凡所有節奏遊戲,其滿分的判斷基準不外乎:能夠在遊戲系統許容的最大誤差內,把遊戲譜面指定的動作,以最高等級的評價完成。這個系統許容的誤差因遊戲而異。

以下是在2015年,有玩家整理出一些節奏遊戲最高等級評價名稱,以及其相應的最大誤差(毫秒):

原圖出自推特,原推已被刪除,整合於:http://jin115.com/archives/52110207.html
也就是說,大部份遊戲對於一個難關的最高分數要求,是要把所有指令在誤差84(或更少)毫秒以內完成。提供一個參考,人類的反應時間大約是200毫秒左右(這也是抓準時一個很重要的概念,請務必記住這個因素)。可想而知,在沒有經過訓練的情況下,要把所有操作控制在這麼小的誤差之內,是需要相當的技巧和訓練的。

在節奏遊戲的進步有兩個大方向,一個是「先按到,再調準」,另一個是「只按看得懂的東西,然後要按很準」。兩者不會互相排斥,更會是同時互補,而有時可能會側重於其中一邊。

由於遊戲的最終目標是「滿分」,所以不論是任何一種方向,條條大路通羅馬,打到最後都是殊途同歸;但走向這個最終目標的路有非常多,而大部份遊戲裡,系統都有一個成就叫「全接(Full Combo,或相同意義的成就)」,作為達成滿分前的一個中期目標,因而衍生出一派玩家,先以全接為目標:不一定追求最嚴格的判定,只要是能維持combo的判定就可以了。

因為遊戲評估玩家實力,大都是以分數為基準。如果全接只是一個中期目標,最終目標仍然是完美分數的話,那麼達成中期目標並沒有什麼不妥;但更多的玩家視全接為最終目標,完成後就停在那邊,那麼整體分數就誤差區間就會比較大,相對地系統所評估的實力基準也就相對低一點。

尤其是在近幾年推出的節奏遊戲裡,combo在分數裡佔比重的遊戲已經愈來愈少:maimaipop’nSDVX等遊戲,分數完全與combo無關;即使是較舊的遊戲如IIDXEX-SCORE分數鑑別以判定數來計算,官方比賽完全以此分數作勝負判斷基礎)、DDR(以前分數是以combo作為累進基準,但官方比賽現在也以類似上述的EX-SCORE作計算),也有獨立於combo的實力判斷基準。現時能想到combo佔比仍然很重的遊戲有:GITADORA系列(combo有在skill計算式佔一定比重,然後skill值作為實力評估基準),Project DIVA(分數以combo作累進計算)等。

在上一篇有提過目標相關,如果該遊戲對分數的要求,combo佔很大比重的話,以穩定度發揮為前提,在重視combo的情況下放棄一定的準度是可以接受的;但現在大趨勢都是走向以準度判斷實力,也比較符合節奏遊戲的初衷「追求最接近正確的節拍」,筆者仍然提倡,追求準度是一個必需長期維持的課題。

中篇會討論到有關視譜的學問,下篇會討論各種抓判定的方式。各位讀者可按自己需求,調整自己希望接受的誤差。

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