2012年4月24日 星期二

IIDX上達理論 - 三打鍵區論與變速譜面的竅門


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歡迎隨便轉載,但請註明出處。
三打鍵區論與變速譜面的竅門

主要是說抓分時的情況,BPM不同,打鍵的感覺也會不同。

例如,EDENCROSS ROAD之類8分為主的譜面,
通常都會修正落指的感覺。
感覺上就是「齊按→在下次齊按前把手拿起」的感覺。

但例如冥或one more lovely這種高BPM16分為主的譜面,
像流動的感覺去落指會比較適台。
手的位置就保持著,只有手指移動的按鍵感覺〔運指〕。

像這樣,按BPM和譜面密度而不同的打鍵感覺,
筆者將之分成三類。
這就是「三打鍵區論」。在意名字你就輸了。

1.硬打/北斗/EDEN

首先,換算成16分的BPM140以下譜面,應該是最容易抓閃的。

有關感覺,以EDEN來表達應該最能令人明白。
8分譜面是一種感覺,16分亂打或3連音又是另一種感覺。

詳細在「硬打理論與背音」有詳細介紹。

練習來說,可以對應至BPM150,不過蠻辛苦的。
大約BPM140左右為止就足夠了。

2.北斗與運指的混合

換算成16分的BPM140180的譜斫大約是這個感覺。

基本上,要抓閃當然是用上述的硬打/北斗/EDEN化打法。
當有對應不到的譜型,或是已經疲於硬打的話,會使用一些輔助運指。

BPM愈快,運指的比率就更高。

這種感覺在DP尤其重要。

3.只靠運指

換算成16分的BPM180以上的高BPM譜面,多半是只靠運指去應付。
有點像彈琴的感覺。

BPM曲去抓準的話,這個的準確度就很重要了。

以抓準的難度來說,是1>23。

2和3也許會有點個人差。
運指準確度(不等於手指的獨立性)高的人,也許會覺得3比較容易,抓到北斗與運指混合的感覺的人,也許會覺得2比較容易。

最終是希望,把1練到BPM140左右,2練到BPM180左右。

雖然這裡是以BPM140BPM180為界線,
但包括筆者在內,不擅長這兩個BPM附近的人應該有很多。

BPM140附近不擅長的人,可能還沒有掌握硬打的竅門。
建議掛S-RAN練習BPM140以下亂打曲。

BPM180附近的話,筆者也不太擅長所以不敢斷言,但大約是北斗與運指的混合還沒有十分純熟之故。

變速的竅門?

因為與三打鍵區論有關所以寫在這裡。

不擅長變速、低速的人,主要是認識力不足,
而其次就是不能移到合適BPM的打鍵區。

例如在正常的hi-speed和綠數字的情況打BPM130的歌曲是硬打的,但某曲的BPM130地帶卻因為譜面堆在一起,而用了「純運指」的打法。這種情況非常普遍。

要應付變速譜面,是要求在BPM變化時,能圓滑地把「視譜範圍」和「打鍵區」移到合適的位置。

其中一個典型的例子是冥的低速地帶。
BPM100那段是每小節10BPM地上升,這裡打不到的人大約是在BPM120左右已經轉換到「純運指」,或是已經上升到BPM170但視線還停留在正常視譜範圍的下方。

配合BPM變化,
「移動自己的視譜範圍」
「使用適當的打鍵方法」。
這兩個是克服變速譜面的竅門。

IIDX上達理論 - 縱連打的練習方法


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縱連打的練習方法

筆者有被問過縱連打的練習方法,所以在這裡也順帶寫一下。

首先,說到練縱連的方法,以S-RAN來練習是不太有效率。
S-RAN是可以練習硬打,但不是適合練縱連打。

縱連進步的方法大抵如此:
1.      穩定自己的限界速度
2.      漸漸提高限界速度
3.      把那個提高了的限界速度打穩
不斷循環就是了。

現在已經有不少縱連打的BMS差分譜面,
找出自己可以打穩的BPM,首先從那邊開始吧。

筆者認為,可以穩定打到16連打就可以了。
筆者的極限是BPM150左右。

另外有一練習方法叫「the stone killer」。
這是在鼓上練習連打速度的練習,但有暇在家裡拿著專用控制器嘗試一下也不錯。

IIDX上達理論 - 綠色數字


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綠色數字

有關綠色數字

綠色數字是表示「按鍵在畫面上從出現至到達判定線所需要的時間」。
〔譯註:譯者以前曾發文驗證,該綠數字所表示的是其絕對時間為 表示數字*2ms。例如,綠數字300即是代表按鍵從出現到判定線的時間是600ms。〕
即是說,以相同的譜面來說,綠數字愈大,在畫面裡表示的按鍵就愈多,相對來說綠數字愈小,所表示的按鍵就愈少。



兩圖都是代表相同的譜面。左圖是綠數字640的情況,右圖是380

稍微改變話題到視譜範圍和譜面認識。

超過了視譜範圍的譜面,筆者也「可以算是」在拆解。
「可以算是」的原因,大約是「總之是看到一點點吧」的感覺。
也或許是「一瞬間在記憶狀態」。筆者不太會表達…

恐怕,腦袋所需要用來拆解譜面的「資源」也相當多。
綠數字設定到比平常大,即是說比正常的hi-speed調低的話,可能會過不了關,又或是覺得視譜範圍上下都有很多按鍵而沒有意識去按吧?

例如,上圖所表示的情況,如果視譜範圍是在紅框內的話,超過了該範圍的譜面就會變成「總之是看到一點點」或「一瞬間在記憶狀態」的譜面。

SUD+擋板調低到藍框往上一點點(大約是把可視範圍調到像右圖一樣,把綠色數字調低)的話,這個「總之是看到一點點」的譜面量就會減少,解譜時的負擔也相對減少。

另外,不帶擋板而把視線放在藍框的情況下〔譯:即左圖的情況〕,相對於使用擋板的情況來說,視譜範圍以上有很多還沒拆到的譜面,即使是沒有意識去拆解,但還是或多或少會「看到」這些譜面,會增加腦袋的負擔。

前置說明很長呢…

那麼,有關這個綠色數字,有很多人應該都會煩惱:應該設到多少呢?

筆者身邊大多都設定在280320。相信在看這篇的讀者們都大約是在這個範圍內吧。

筆者的感覺是,從結果而論,「數字愈小就抓得愈準」而「數字愈大就(可能)愈適用於練習」。

首先是「數字愈小就抓得愈準」。前置說明也有提及,綠數字愈小,畫面裡所表示的按鍵數就愈少。
即是說,相對於每一顆按鍵,在腦袋裡所佔的資源比率會愈多。
換個角度來說,就是容易集中於每一顆按鍵。

而「數字愈大就(可能)愈適用於練習」的理論大約是,
畫面上表示的按鍵多→拆解時的負擔很大→有效強化解譜。

不過並不是對每個人都有效。
例如,假設某人堅信綠數字調高可以強化解譜。
那麼,相對於之前,當然是抓得沒有那麼準。
沒有刷新分數。嬴不了rival。動力下降。練習量減少。

這樣就不能說是有效率了吧。
對於不想認輸的人可能會有效率,但像筆者一樣不能實在地感受成長過程(嬴不了對手)的話就會沒有動力的類型,這種方法恐怕不適合。
(與其是七上八落的為了練習而提高綠色數字,不如做一張no-speed卡,完全分開通常用與練習用的情況。)

另外就是,「綠數字調得太低對練習也沒有用」。
個人來說,綠數字設定在280以下的話,進步的速度會較慢。
也許是解譜時所需要的負擔減到太輕,以致不能提升解譜能力。

加上,在IIDX這遊戲裡,為了追求準確打閃而接近「北斗指法」,至少需要一定程度的「考慮容易抓準的指法所需的餘暇」。
大約的臨界線是在280左右。比這個調得更低的人可能要注意一下。

最後筆者個人推薦的綠色數字是290
原因是,以下的一些曲目,如果沒有擋板的話,以下記的設定是剛剛好綠數字290的狀態。
(筆者向來不太使用擋板所以這樣設定。使用擋板的人就不適合這個設定了。)

400/0.5 (FAXX
300/1.0 (HADESdo it!!等)
200/3.0 (冥、one more lovely等)
160/4.5 (嘆樹、moon_child等)
150/5.0 (Vandromeda等)

IIDX上達理論 - 固定視線範圍與「SUD+擋板略低」或「低Hi-Speed」


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固定視線範圍與「SUD+擋板略低」或「低Hi-Speed

固定視譜範圍與低擋板的優點

正常玩的時候的視範圍範,在無擋板下大約是在畫面的上半部份吧。
通常是拆解在這個視譜範圍裡出現的譜型,在按鍵跌到判定線之前組成指法。
不過,底力(主要是拆解能力)不足的話,就會因為不習慣不熟悉的譜型,眼睛自然追著那個譜型。視譜範圍隨之下移。〔譯註:有朋友稱之為「追譜」〕

視譜範圍下移後,拆解譜面將會更加困難。
另外,如果以眼睛認識譜面後以時間差決定按鍵時刻的那些玩家,對分數的影響會非常大。

擋板調低的其中一個好處是,
視譜範圍不容易下移。
Hi-speed高與低的視譜範圍是不同的,低速度的視譜範圍相對較窄,不容易出現視譜範圍變動的情況。

調低擋板的話,調得愈低,視譜範圍的變動就愈少。
以眼睛認識譜面後以時間差決定按鍵時刻的那些玩家,應該會傾向使用這調法。

Hi-speed高(幾乎沒擋板)的優點

調高hi-speed的話,以目押來判定的範圍〔譯:絕對範圍〕就會更大。

可能這裡有點不知所云,但我相信看得懂的會知道我在指什麼。
IIDX是以時間作判定,不是以「按下去那一刻,按鍵與判定線的絕對距離」為基準,而是「以預設的容許時間內所判定的時間差」為判定。
〔譯註:即按下去的時間與原曲的時間差,例如若果按下去的時刻是跟原曲相差4frame,該按鍵的判定就會是黃great這樣。以視覺上來表示的話,則可能是按下去時按鍵與判定線的距離有多少,而這個距離與hi-speed是相對的。〕
所以在這情況下,設定高hi-speed的話,看上去閃great的容許範圍就較大。
(是提高按鍵通過判定線的速度,所以若果判定範圍不擴大的話,判定就會隨hi-speed而改變)〔譯註:題外話,韓國製的EZ2DJ以前是有這個情況〕

即是說,在視譜範圍不容易受影響的前提下,應該盡量提高hi-speed,就會更容易抓閃。這是高hi-speed的優點之一。

目押玩家應該是偏向這邊吧。

SUD+擋板調低或低hi-speed

結論就是「每人各有不同」。
身高、玩法、抓分時的意識等也會有影響。
總之,以下歸納每種設定方法的優劣。

SUD+擋板調低的優點

.視譜範圍不易受影響,容易修正
.判定線接近視譜範圍,容易看到
hi-speed低,LCD螢幕上不易有殘影

SUD+擋板調低的缺點

.由於視譜範圍較低,長得高的人可能看上去有點駝背
.低速譜面會變成一堆垃圾
.難以判別不整齊的譜面
.在早期就習慣該視譜範圍的話,低速譜面會變弱
(因為不習慣BPM變化時的視譜範圍移動)

hi-speed的優點

.目押可容許的判定距離較大
.容易看到低速

hi-speed的缺點

.視譜範圍容易受影響,難以修正
.判定表示在視譜範圍外的下方,難以看到
LCD螢幕會出現殘影

重要的是,並非「哪邊比較好」,而是了解兩者的優劣後,練成「不論哪邊都可以應付」。

IIDX上達理論 - 硬打理論與背音


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硬打理論與背音

記憶中以前1048twitter有這樣解說過:(有記錯的話就不好意思了)

「硬打其實就是BPM150左右為止,16分譜面可以穩定抓閃的認識方法。」
(真的,記錯的話不好意思。)

首先,以BLOCKS[A]BPM141)為例,考慮(多數)一般人抓閃的方法。

通常的解譜方法,就會把每小節分成四份,以1鍵的bass drum為基準,以保持節奏。
意識著1鍵來抓節奏的話,交互打的節奏也可以自然迎合。

如果不是以這種方式解譜的話,首先掌握這一種方式吧。

最初可以用一些bass drum比較容易聽到的歌曲(例:mermaid girl等〔譯按:Ryu的歌曲大多都可以〕)去抓感覺。

有些硬打不能應付的速度(BPM160以上等),這種解譜方式會較適合。

接下來是硬打的說明。

在硬打來說,是以16分音符為單位。與之前提及過的橫認識一樣。

剛才提及過的,是「1bass加交互」的解譜方式,與隨著bass drum的聲音保持節奏一樣。
現在是「齊按→單鍵→單鍵→單鍵→同時→…」的解譜方式。

硬打的訣竅大概有二。

第一訣竅是,經常保持著修正落指的意識。

例如,假設是123416分樓梯譜面,
正常來說是會一顆接著一顆的,有「流動」的感覺去打。
指法應該是無→中→姆→食吧。

不過,在硬打的場合,按下去時會連帶修正運指。
即是說「無→修正→中→修正→姆→修正→食」的情況。

這種感覺,應該是跟CROSS ROAD8分同時按的打鍵感覺一樣。

引用tanmen(譯註:1P TOP CLASS玩家)的blog
方法很簡單。只是把150bpm16分譜面當成是300bpm8分譜面來按。

另外一個訣門,是拆解到打鍵打出來的聲音。(又稱背音)
(筆者通常稱之為「打節奏」,但背音這個詞語較易理解所以在此使用)

簡單來說,背音就是拆解(預想)打鍵打出來的聲音是什麼。
(大約就是每顆按鍵都代表一個音〔譯:這本來就是事實〕)

上文說明過的解譜方法裡,需要維持節奏的話是只需要拆出1鍵的bass drum音。
但如果是硬打的話,這是對應每一顆按鍵。

BLOCKS為例,以前述的方法就是把
「咚、咚、咚、咚…(bass drum)」
拆出來就可以了。

但硬打的話,就要再加上
「噠噠噠噠噠噠噠噠…(snare drum)」
進去了。

硬打的練習方法

抓準很好的人,思考方式或許會有點不同,但筆者認為意識上與上文是相符的。
很多人都會在玩的時候抓著某種感覺,加上練習,變成自己領悟到的東西吧。

筆者認為硬打是非常高門檻的技術。
那是事實,而且不是只知道技巧就可以掌握的。

不過,掌握到一定程度的話,BPM140以下的16分譜面應該就已經沒有爛譜了。
此外,亦會有很多開S-RAN會比較閃的情況。〔譯者完全是這個情況〕

如果是希望提升分數的話,這可以說是必需要認識與實踐的技術。

那麼接下來就是硬打的練習方法。

最立竿見影的方法,是把BPM11014016分亂打譜面掛著S-RAN
讓身體記著16分節奏的觸感吧。

最初從較低BPM開始抓感覺,穩定後就漸漸提高BPM

提升到可以超越本來的best分吧。不做到那步的話就沒有意義了。

另外,通常都要保持著硬打的意識。
最終是要達到無意識地,以硬打把可以應付的BPM範圍內所有東西抓閃。

2012年4月23日 星期一

IIDX上達理論 - 設定目標


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設定目標

最終目標在哪裡?

只要是一邊享受遊戲一邊想進步的在玩的話,應該會有著種種的理想。
例如,全接很多的歌曲,把clear lamp打到閃閃的,打出高分數然後榜上有名…之類的。

首先最重要的是,最終目標應該放在哪裡。
當然,並不代表到達以後就是終結。

遠大的目標,或可以說成是最終目標。
總之,首先是把當成是目標的玩家深印在自己腦海中。
他可能是打超閃的類型,可能是全接數超多的類型,又或者是哪邊都能應付的萬能型。

設定好最終目標後,就是向著目標筆直前進。

例如,如果是以「全曲HARD CLEAR」為最終目標,
玩已經HARD過的歌曲,或是有打分的意識,都可以說成是「走迴路」。

當然這只是遊戲,喜歡怎樣玩就怎樣玩是沒有問題。
其實也不是在說走迴路是壞事。通常都會得到好的效果。

轉換心情也是很重要的。
遊戲時刻意給自己壓力的人,筆者認為是愚蠢的。

希望大家可以在腦海中留有「以最簡單的方法達成目標」的象吧。

設定最終目標之後?

設定最終目標之後,就再細分更多的目標吧。

以自己現在的clear狀況,把認為最接近的歌曲當成是目標。
例如以「全曲HARD」為最終目標,剩下來的是冥、卑彌呼、go beyond3y3s
那麼,接下來的目標應該就是「3y3s HARD」或是「go beyond HARD」的其中一個吧。
如果是玩發狂BMS的話,可以再細分其他目標。

盡可能細分目標,在達成一個個目標的同時,可以有效地維持動力。

如果是持續不能達成目標的狀態,在精神衛生上並不是好事。
例如,在RA裡有很多「灼熱難民」,最大的原因應該是與redwatch out pt.2的難度差太大。

HARDwatch out pt.2了,接著就到灼熱了」→被秒殺→動力下降
這樣的流程,應該有很多人覺得眼熟吧。

如果把這個變成「watch out pt.2→之間再有一堆轉盤曲→灼熱」的演進的話,會有大不同吧。

在達成HARD灼熱之前有著幾首刷盤曲(寫本文時是有snake stick等曲),以它們為目標,為最終解決灼熱而練習底力。
這是理想的狀況。

HARD也是有著相同的情況。跟其他曲的HARD難度差實在是太大了。
在這個難度差裡,可以細分怎麼樣的目標,應該就是分勝負的地方了。

這也可以說成是導入發狂BMS最大的優點吧。
冥和卑彌呼之間至少有幾十首曲可以當成是目標。

當然,填補難易度差也不是單從譜面數去計算。
以刷盤曲為例,「red HARDpt2 HARD→(red以下的刷盤曲FC)→red EX-HARDpt2 EX-HARD→灼熱HARD」這樣也是可行的。
(只是例子,不要太在意順序)

IIDX上達理論 - 閃力


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閃力

練習譜面認識力,等同練習從「看不見」至「看到/按到」。

然後,練習閃力的話,就是從「看到/按到」至「準確按到/閃到」。
更具體來說,就是從GOOD變黃,從黃變閃。

相對於強化認識力時「高難度/高密度」譜面會比較有較果,
強化閃力的話「低/中難度」會較適合。

所以,從最初開始太著重分數的話,會很容易陷入「不知玩到什麼時候才可以碰高難度曲」的狀況。

特別有一件事筆者認為是絕對不應該做的,是「從1開始清譜面」。
ranker為目標,已把12全曲HARD掉,沒有其他什麼可以突破的目標的時候,以此作為提升閃力的練習是沒有問題。

不過,九段十段的玩家如果這樣做的話,很容易會在這時候停止成長。
萬年九段、萬年十段的人,通常最終會變成走去全normal譜面全接。

如果想進步的話,不是應該以最少的功夫、為增加練習量而努力嗎?

訓練認識力的時候,或多或少都會同時提升閃力。
其他章節裡也已提過,單靠認識力可以應付的範圍是相當大的。

雖然是比較極端,但筆者認為在12全曲HARD以後再考慮分數也絕對不遲。
在滿足自己的clear mark後,再集中提及自己的閃力,不是比兩者同時並行來得更有效率嗎?

IIDX上達理論 - 可供練習的譜面


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可供練習的譜面

之前已經多次強調譜面認識力的重要性。
實際上也可以說,可供練習的譜面=可訓練認識力的譜面。

當然,難易度上升不是光看密度。
刷盤、縱連、變速…高難度譜面也有著多種譜型。

不過,以橫意識來拆解的話,不論是縱連還是交互,「通通都是齊按與單鍵」而已。

訓練認識力的話,就可以對應大半的譜面。

再說一次。可供練習的譜面=可訓練認識力的譜面。
其他譜型(連刷、長縱連、低速等)是當單靠認識力不能應付的時候才開始考。
單靠認識力就可以涵蓋的範圍,意外地大呢。

那麼這裡說明一下。有關這個「訓練認識力的迫面」,簡單來說就是「有很多notes跌下來的譜面」。
十段玩家總會被人推薦玩AA是因為一直都有很多東西密集地跌下來。

當然,選擇自己適合的譜面也是必要的。

十段或皆傳的玩家們可以參考一下發狂BMS難度表,能力範圍內盡量清掉。
即使是不刻意選譜面,大半都是高密度譜面,可以強化認識力的意識。

沒有BMS的玩家們可以考慮家用版的黑譜面,單玩AC的玩家們可以專注於玩note數較多的、高難度的歌曲。

8段或9段的玩家們,可以專心於「8分節奏有著齊按的譜面」,之後嘗試不同的譜面(1012)。當然是RANDOM常備。
之後,如果因為齊按而失血的話,就跟本不需要說下去。

其他

有著一定的認識力後,確切地找出不擅長的譜面,考慮相應的對策吧。

雖然有縱連、變速、連刷盤、轉盤複合等等的要素,
有一件事是全部共通的,就是包含著多種不擅長的譜面元素的譜面,需要靠多嘗試多玩,才會有「我會玩了」的意識。

例如多轉盤曲不擅長的話,就一直玩刷盤曲吧。因為不擅長所以不想玩不去玩,就永遠都不會玩。
換個說法,變得開始會玩的話,會因為覺得好玩而不斷去玩,在不知什麼時候就變成擅長的譜面了。這是理想的做法。

在認識力可以照顧到的範圍內,用盡自己的認識力吧。
有些需要個別應對的要素,在覺得自己會應付之前,總之就不停的玩吧。

筆者覺得這是進步的捷徑。

IIDX上達理論 - 手指的獨立性.筋力.使力


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手指的獨立性.筋力.使力

IIDX變得更強而去做握力練習、獨立性練習、彈哈農(譯註:HANON,鋼琴練習曲名著)的人們,請聽筆者一言。

這是沒用的。

不過以前筆者還是有為了提高手指的獨立性而去彈哈農。
筆者明明就不彈琴。
當然是沒有效果。應該更早就發現的。

不論是IIDX所需要的筋力,還是手指的獨立性,都可以在IIDX上培養出來。

另外,經常聽到別人說「脫力」。筆者認為,與認識力非常有關係。

DPDBR都玩了好一陣子,開始玩片手的時候,
本來兩邊都可以輕鬆打到的譜面(DBM/DBR)而玩一邊而已吧,但異常地使力過度而過關都不能過。
這可以想成是片手跟DP的譜面認識有所不同。
比如說,玩DP的時候右手側的8+11+12,在右片手來說是2+5+6的形狀。
(抱歉說明得不太清楚)
(譯按:即使譜面長得完全一樣,手指的按法一樣,在視譜來說還是有分別。)
手指的動法與DP一樣,所以可以自然想成是認識力不足(沒有余暇)引致使力過多吧。

IIDX來說「脫力」並不等同「使力過度」,筆者認為更接近「掌握最低限的使力方法」。

「體力譜面」並非指「體力不足所以打不到」,而是指「不會用力」所以不會打。

這種使力方法,在練習認識力的階段應該會自然掌握到。
至少筆者之前是這樣(譯註:譯者也是這樣)。不需要刻意訓練手指的獨立性,只需要在玩不同的歌曲時加進RANDOM,以前過不了的體力譜面也可以打到。

不要光把手指在桌上咯答咯答的敲了,總之是接觸更多的譜面吧。

IIDX上達理論 - 指法


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指法

有關指法,其實說穿了那並不是想像中那麼重要。

我們有足夠的手指數對應按鍵,所以不要使用手掌肉,要確實地用指尖去打。

譜面密度上升到某個程度的時候,轉盤附近可能需要姆指滑鍵(slide)(譯按:1P13鍵、2P57鍵),但還沒有以發狂皆傳為目標的話就不需要太在意。

不論哪種都好,熟練一套喜歡的固定指法,然後用它來抓閃吧。

有著很醜陋的指法但打得很好的人。
相對地,也有著太執著於指法而玩得不好的人。

固定指法也有其優劣,筆者很明白各位注重指法的心情。

不過,重要的還是認識力與準度,有關指法,只需要技術上能顧及北斗不能按到的部份就足夠了。

IIDX上達理論 - 用RANDOM的理由


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RANDOM的理由

這遊戲玩到一定程度的時候,只玩正譜或MIRROR的話是不會進步的。
正確來說,雖然是會進步,但與開RANDOM的玩家相比是慢了不知多少。

所謂的一定程度,大約是挑戰1112的時候。
段位來說是79段左右吧。

11開始譜面密度增加,加上有很多10以前正譜.MIRROR譜面都沒有的譜型在11會出現。

例如,3顆齊按的話是1+2+32+5+64顆齊按的話是1+3+5+7以外。
這種譜型在10以下是幾乎不會出現。
幾乎不會出現,也即是說,不習慣,也即是說,沒有完全的認識力。

單單是密度提升已經令譜面變得更難,再加上出現不習慣的譜型,很辛苦吧。

要「習慣」這些正譜或MIRROR都不常見的譜型,必需要開RANDOM

其實還有另外一個要開RANDOM的理由。
如果根據以上的說明,有人可能會提出「不習慣的譜型,用正譜或RANDOM不斷去練習不就可以了?ヽ(`Д´)ノ」。

不過,這是不行的。
因為掛正譜或MIRROR不斷練習的話,譜面或多或少會印在腦海裡吧。

即是說,不是「認識(譯註:拆解)」而是「依賴記憶」。

如果是希望用「記憶力」去攻略這遊戲的話是沒有問題。〔DPANEMESIS我是知道啦。不過那個還是可以靠背熟譜面不斷練習去達成吧。〕

不過這遠遠比用「認識力」去攻略來得困難。

當然,還沒有完全對應很多種的齊按變化的程度時(大約7段左右),還是需要依賴一定程度的記憶力。

不過,需要訓練譜面認識力,以至初見譜面也可以對應的話,強烈推薦開RANDOM