2021年8月24日 星期二

210825 - 【翻譯文稿】沒有音樂遊戲經驗的玩家嘗試後被它的異質搞到卡腦

 

音ゲー経験ゼロが音ゲーしたらあまりの異質さに脳がバグった件について|ひいいと|note

本文來源自此,經作者kelvin_asobinat同意後翻譯。
推特:https://twitter.com/kelvin_asobinat

譯按:音樂遊戲圈裡有個廣為流傳的笑話:「新手會看到高手看不見的事情」。但這篇文章的確以音樂遊戲新手的角度,精確地點出音樂遊戲的一些缺陷,是我們應該多花功夫補完的。

以下原文。

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一直以來,有各種類型的遊戲存在,當中有一種叫作音樂遊戲。

相信大家都知道,音樂遊戲就是那種隨著音樂砰砰的敲擊note的遊戲。(身邊的人可能會是噠噠噠噠噠噠噠噠那樣吧)

筆者差不多在這20多年裡,過著沒有接觸這類遊戲的人生。

不過,初次接觸去年發售的那款,以Vocaloid樂曲為主的「未來計劃」音樂遊戲,開始想嘗試玩別的音樂遊戲。

結果筆者選擇了下面這款:DJMAX RESPECT V

https://store.steampowered.com/app/960170/DJMAX_RESPECT_V/

Steam的夏日特價裡有打折,朋友好像也有在玩所以順便玩玩看,但最重要的還是想接觸一下不同的音樂遊戲。

剛買的時候想著的是,「唔,單機內容(全曲全難度過關)的話玩個24小時左右應該可以簡單完成吧」

之後很快就發現了,這個想法實在太幼稚。

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最初30小時是教學

筆者過去有玩過各種別的遊戲類型,而且時間不短。起初是動作跟RPG,之後有格鬥、戀愛模擬、STG、恐怖遊戲之類,很多都有玩到全破。就算是I wanna系列的souls-like(原文死にゲー,,指像黑魂、隻狼之類的高難度動作遊戲,尚未有正式中文翻譯)也有接觸。

過去的經驗告訴筆者,「全破一款遊戲大約需要24小時」

以這個粗略的目標開始遊玩DJMAX RESPECT V,就算是不太習慣的遊戲類型,應該可以30小時左右完成吧。

應該…吧。

這款遊戲的樂曲難度從115★數愈多難度愈高。

然後,筆者玩了30小時後,大約只能到遊戲中段的8左右。

通常一款遊戲的中段,以神奇寶貝紅綠為例,就是玉虹市(タマムシシティ)結束左右,薩爾達傳說時之笛的話差不多是被滿佈喪屍的城下町嚇到的時候吧。

在筆者玩遊戲的歷史裡從來沒發生過這樣的遊玩體驗,不禁思考,「自己是否沒有玩音樂遊戲的天份…?」

那時候,身邊有相當實力的音樂遊戲玩家跟筆者說的是,「從毫無經驗開始的話,30小時只是剛變成新手而已」

欸等等。神奇寶貝紅綠的話就是大木博士在1號道路上學習丟寶貝球,時之笛的話就是剛出家門跟薩莉婭對話的場面。

騙人的吧


玩遊戲最常聽到的說法是「全破為止是教學,從這裡開始才是真正的開始」,但真正讓筆者卡腦的是,怎麼會有遊玩30小時為止只是教學的遊戲啊…?那天深感無比的不甘而痛哭下睡。

知道了這個事實後,當初以為遊戲就是正常的遊玩,玩到差不多就會熟練的東西,這個概念被徹底的顛覆了。音樂遊戲是隨隨便便遊玩的話不會精通的遊戲類型。

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‧不斷碰壁的練習是基本

大亂鬥或是漆彈之類的對戰動作遊戲,常常看到連擊或立回影片,筆者會看著那些影片當作參考並模仿。可是,DJMAX RESPECT V幾乎沒有這種影片。「這首樂曲有著○○的譜面,所以用△△的打法」之類的教學影片,完全欠奉。
低難度、中難度的遊玩影片也非常少。

(也有可能是筆者找影片的方法錯了。如果有更好的方法務必指正!)

相反,高難度的max comboperfect play的影片非常多。這些對新手來說是完全另一個領域的東西,幾乎無法參考。

這時候想到的時小學的體育課

不知道什麼時候,忽然身邊的同學都會踢足球,丟棒球。明明體育課上就完全沒有學過。就像大家都會在沒有自覺或外力的指導下,自自然然的學會翻滾一樣。是否自己運氣太差,沒有學到那些技術?

音樂遊戲老手常提到的是日子有功就會慢慢變強。大家都是思考著各種方法然後自自然然的就會了。自然的玩,自然的學會技巧。

在筆者而言,兩者都屬於「沒有概念輸入,不斷碰壁的練習」

在不知道「自己不會什麼」的前提下不斷玩的話,精神力不足的話很難維持下去。

以數學來比喻的話,要解「tan1°是否有理數」這問題,沒有「三角函數」「加法定理」的概念的話,對筆者而言不可能解得到。在不知道這些概念的情況下,不會想去挑戰解這題目。

回歸正傳,概括而言,DJMAX RESPECT V這遊戲相關的概念輸入(講座、解說影片等)非常少,而且對於需要不斷重複實踐遊玩的這類遊戲而言,跟筆者習慣的遊玩方式有著非常大的差異,而感到非常困惑

當然,像漆彈或大亂鬥之類的,也是講求實踐的。但筆者個人而言,為了實踐,必需要有提升動力的遊玩內容。遊戲以外各種提升動力的方式,能夠充當休息,也是好事。

音樂遊戲的話對手的存在聽說是提升動力的要因之一,但筆者周圍都是上級玩家,所以完全沒有所謂的對手。(也所以寫著這樣的文章來自我分析)

…說到這裡,漆彈或大亂鬥都有排位賽之類的要素來提升遊玩動力,DJMAX RESPECT V明明就是單機遊戲,為什麼不得不這麼努力?(按:其實有線上模式跟排位戰,第三賽季剛開始不久快來一起打)

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‧音樂遊戲是物理上的souls-like

以上提到DJMAX RESPECT V的感受,是建基於它的遊玩內容都是單機的範疇

跟大亂鬥跟漆彈之類的PVP遊戲作比較的話,音樂遊戲這範疇有著跟它們差不多難度的單機遊戲內容。

以單機內容來比較的話,音樂遊戲更接近I wanna系列的souls-like遊戲

音樂遊戲的話會是「這邊會有亂打」,I wanna的話會是「這邊刺針會掉下來」,諸如此類記憶之前失敗的地方,不斷嘗試後通關。兩者都有著這個特質。

 


音樂遊戲更講求身體能力

DJMAX RESPECT V的話,即使能夠看到note,手指無法動起來的話就沒意思了。而且是要求眼睛連續看著3、4分鐘高速流動的譜面。

I wanna的話是可以一個又一個難關順著去,熟練之後就可以通關。音樂遊戲的話譜面才不會等你。在音樂遊戲的世界,光是熟記難點是無法過關的。

這已經是測試人類體能的領域。就像是馬拉松長跑、足球之類的運動一樣

 音樂遊戲聽說也是eSports,但個人而言音樂遊戲本身就是一項成熟的運動,哪天在某個世界運動大會上出現也不奇怪的程度

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 ‧音樂遊戲會通膨

聽說音樂遊戲的難度會有通膨的情況。即使是同系列的遊戲,日子有功後最高難度的樂曲也會不斷的被替換。乍聽還以為是課金手遊咧。

舉個例。DJMAX RESPECT VDJMAX系列的最新作品,所以在系列而言應該是歷來難度最高的。

筆者現在卡關的那些樂曲,以前的話應該更簡單吧。(按:並沒有:P

對筆者而言,這個通膨令筆者很苦惱。原因是筆者的概念裡,單機內容全破等同「全曲全難易度過關」(不包括DLC)。

要玩到什麼時候才能過關15,想著就覺得遙不可及,想哭。

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 ‧從零開始玩音樂遊戲的樂趣

話雖如此,筆者在音樂遊戲這遊戲類型,享受著未知的遊玩體驗,其實覺得非常有趣。

例如,其他類型遊戲的經驗,幾乎無法應用在音樂遊戲上,這點筆者深刻的感受到了。

玩過瑪利歐或卡比系列的話,動作要素比較多的大亂鬥或是漆彈應該至少也有個概念。

玩過聖火降魔錄風花雪月的話,純愛手札之類的戀愛模擬遊戲、或是勇者鬥惡龍之類的RPG應該也沒什麼問題。

但音樂遊戲裡頭沒有這種類比。

筆者蠻詫異於這個現象,而隨之而來的各種試行錯誤也是樂在其中。不是這樣的話才不會玩了幾十個小時。

在那之後,音樂遊戲用語之類在這領域特有的氣氛,也漸漸讀的懂了。增加了天線對到更多的電波果然很有趣。

隨之而來的是自己會開始主動考察研究,也會不停聽曲子,耳根清靜。

這些年來玩過不少遊戲,但很高興在遊戲這領域裡還能有新的體驗



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 ‧從零開始玩音樂遊戲的麻煩

換個心情,講一點比較陰暗的內容。

從零開始的話,需要的成本非常多。

讀到這裡為止,應該很多人想著「別想那麼多了啦,就按自己步調玩不就好了嗎」

可是那是小孩子、學生時代深信自己有無限時間的時代,每天想玩的時候就玩的「自己步調」啊。實際上用那種步調去玩真的會變強。從十幾歲開始累積的「自己步調」,能否在現今毫無經驗的筆者身上應用,說實在的,不太可能。

筆者除了玩音樂遊戲以外,想做的事情還有很多。想繪圖,想玩其他遊戲,想外出…

所以很難說能否在未來的幾年,繼續跟DJMAX RESPECT V好好相處。

也就是說,因為十幾歲到二十幾歲之間的幾年,跟二十幾歲到三十幾歲之間的幾年,價值是差天共地的,從現在開始花費時間成本在音樂遊戲上,頗為困難。

可能有人會說「別的遊戲不都是這樣嗎」,筆者認為以單機遊戲內容為前提的話,真的只有音樂遊戲才會發生這種現象。

最初30小時是教學,不斷撞牆再不斷練習,但隨便玩玩的話不會變強,而且沒有講座沒有概念輸入。(而且沒有適合自己的對手。)

在令和的這個世代,筆者已經想不到有別的遊戲種類,能夠符合以上所有條件。

比方說RPG,就算再怎麼卡關,農角色等級後也可以至少跑到劇情結束。

有不少動作遊戲可以先降低難度,破關一次後再調高難度,也有不少允許原地重來。

甚至在這個世代,參考攻略本或攻略網站通關的人也不在少數。

相對的,DJMAX RESPECT V完全跟這些相反。(隨便玩不會變強,全破本身就很困難,幾乎沒有攻略、說明)

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 ‧但這樣的音樂遊戲其實很「溫柔」

雖然上面吐了很多苦水,但撇除全破這一點,音樂遊戲絕是非常容易親近的遊戲類型。

跟隨節拍是人類的本能。

足球、棒球之類的都打得不好,但至少哼歌沒問題,用手打拍子也是很常有。至少筆者是這樣。

音樂本身就在大家身邊,所以音樂遊戲絕對是非常容易親近的遊戲類型。

現在有不少音樂遊戲都有收錄動畫、流行曲,也會讓大家忍不住想在遊戲上嘗試操作。

就算按自己步調去玩,音樂遊戲的魅力在於如果時間許可的話,真的會想無限的玩下去。(買下去的第一個禮拜,每天玩了45個小時)

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 ‧總結

筆者始終認為,音樂遊戲就是異質

雖然全曲全破很困難,但每首樂曲過關都有成就感。
雖然最初30小時都是教學,但很好親近。

筆者一生從未體驗過這種遊戲。

筆者在20218月底時點,正在清算11的過關。15還有好一段距離,但漸漸把一些以前無法過關的樂曲過關,感到十分欣慰。

遊玩時間已經過了60小時,應該還在初心者的階段,但隨時都可以著手這一點十分有幫助。

最重要的是,筆者確實地感到「有趣」。同時也很後悔「為什麼不早一點遇上」。現今這個世代有著各種各類的娛樂,要選擇不停玩音樂遊戲應該是很困難的選擇。

好像很久以來沒有遊戲會帶來這麼複雜的情感呢。

順便把連結放在這裡,也希望看倌如果有興趣的話可以試玩一下。

DJMAX RESPECT V

https://store.steampowered.com/app/960170/DJMAX_RESPECT_V/

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※雜記

推薦一些筆者喜歡的樂曲。

Your Own Miracle


90年代初期的動畫OP。以副歌的結尾來收尾這一點非常喜歡。

 

Tok! Tok! Tok!


就像是為了御宅族而做的樂曲,譜面對歌聲的地方也很多,很好玩。長條就放過筆者吧。

 

Sad Machine


就像看了一部電影一樣,看著片尾曲想不斷一聽再聽。

 

U.A.D


BGA很帥。片裡有各種形象的女生,喜歡最後「這都是我!」的收尾。曲調本身像寶可夢BW的感覺,但亂打真的是筆者一生的課題。救命。

2021年8月17日 星期二

210818 - 【影片翻譯】有關CHUNITHM的「譜面研究」

https://www.youtube.com/watch?v=xBkfyqPN80M

這次翻譯的是影片,覺得以影片方式內容會有點太長,所以內容經過筆者消化和整理。

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之前有玩過太鼓,三年前(2016)初試中二玩到R10.6左右覺得很難就沒玩,放了半年後看影片覺得有趣就再玩,愈玩愈覺得有進步空間,覺得有機會SSS的譜面連發後也成功,三年下來慢慢增加SSS的數量,到現在(2019)14SSS。關鍵在於「研究譜面」。 

1. 譜面研究是什麼?如何進行?
2. 如何實際提升分數?

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 1.         「譜面研究」是什麼?

 「譜面研究」沒有明確的定義,這裡先定義為「事前先確認譜面,暗記和思考運指的行為」。

 確認譜面的方式有三種:
line-out影片直接錄影遊戲畫面。好處是方便隨時模擬遊玩,壞處是無法參考別人的打法;
‧側錄手元影片。好處是能夠參考別人的玩法,壞處是會跳過自己思考解法的部份。
‧譜面圖像(譜面網站之類)。好處是可以訓練自己思考解法,壞處是難以模擬。

暗記的部份,主要有樂曲、譜面、運指三個部份。其中大部份樂曲都不會有一些太特別的譜面流動變化(變速、停止等),所以以記憶、思考運指最為重要。以實踐時需要用到的內容來說,在不停練習時自然會把樂曲記起來,所以無需刻意記憶;把整份譜面記起來內容太多且費時,而且絕大部份情況下都會看到譜面的形狀;相對而言只記運指(手指的位置、節奏、重心等),在練習時會慢慢訓練出肌肉的記憶,比較容易記住。

思考運指,是指學習別人的遊玩方式,或是自己思考解法。在剛開始玩的時候,很可能因為對「正確的解法」沒有方向,所以難度偏低的譜面,所謂「唯一解」的譜面,會推薦先參考別人的運指(打法)。到了有一定的基礎後,針對上位譜面,沒有所謂唯一解的譜面,每位玩家都有各自覺得舒服的打法,那時候就會推薦自己思考解法。有不少玩家是無法自行思考解法,只知道一種解法。如果想提升自己的解譜能力,就要對於各種解法都有個印象,包括滑鍵、餡蜜(把兩顆不同時間點的note在同一時間按)之類的偷懶解法,或是甩頭之類的奇怪解法等。

那麼,該如何組合以上的各種好處?大概按照是否習慣研究譜面,分成兩大方向。

‧不習慣譜面研究的玩家:可以先參考手元影片,尋找適合自己的運指方式。找到自己覺得舒服的打法後就把它記住。實踐過後就會增加自己運指的多樣性,也非常直觀,是一般玩家廣泛會使用的方式。

‧習慣譜面研究的玩家:可以鎖定自己覺得困難的局部譜面,針對那個部份思考運指,然後把它記住。要習慣這一點不簡單,首先要確認困難的部份在哪,然後把譜面拆解成自己能夠應付的形狀,再暗記解法,這個流程需要時間適應。但適應後,就可以隨時把譜面變成自己能夠理解的形狀,會建議習慣譜面研究的流程後漸漸轉變成這種方式。

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2.         研究譜面後如何提升分數

‧設定目標並確認目標有可能達成

單單紙上談兵的話沒有用,最重要的其實是「設定目標」,以及評估自己「是否有能力達成此目標」。這裡指的目標是短期目標,像是想AJ或是SSS一份譜面。盡量把這個目標設定成「對自己而言有一點點困難」的程度,這樣成長會變得超快。

設定目標後,也請必須確認自己是否有能力達成這個目標。像是R14.5卻設定目標為13+的譜面AJ,那就有點太「越級挑戰」了。但相對的,如果目標訂得太低,又對成長沒有幫助。影片製作者在衝R值時,是以當時的R-1~2左右的譜面難度取得SSS為大約的目標(註:跟R值的計算公式大致符合,單曲最大R值為譜面定數+2)。

‧研究譜面,模擬試玩

在研究譜面後,請務必先至少模擬遊玩一次(エアープレイ,在實際遊玩前,先在桌子之類的地方做一次遊玩的動作),確認自己思考的打法是否能夠實踐。在多次模擬後,會先增加一點肌肉的記憶,同時減少實踐到真正能夠應用所需要的時間。

模擬遊玩的方式,最好是一邊看著line-out影片,一邊做相應的遊玩動作。如果對手元影片的話,可能會受別人的打法影響而無法實踐自己腦中的打法。另外,如果是比較難的譜面的話,可以嘗試先把影片速度放慢來模擬動作。在低速練習過,對動作有印象後,再用正常速度播放影片吧。這樣就能夠明確找到沒有拆解好的部份並妥善對策。

‧實踐、評價

下一個重要步驟是:對自己的打法評分。在模擬的階段當然會覺得這解法可行,但實踐時想當然會噴missattack。另外,會不時出現研究譜面時沒有照顧到的部份,也會噴missattack。所以在實踐幾次後,確認自己的打法大約會得到什麼樣的成果。如果出現一些怎麼打都無法處理的譜型,就先暫停後思考其他打法,或是透過不斷練習提升打法的精準度。不需要每一打都做一次這種檢討,但定期評估自己的打法會讓自己進步的速度提升。

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譯註:以上是影片前半說明的部份,後半是實踐所以就不翻了。由於CHUNITHMmaimai蠻像,是一款鼓勵大家實踐不同解法的遊戲,玩家們開發了很多很有創意又實用的打法。必須強調,只要能夠達成自己目標的方法,都是好方法。希望大家都能夠找到適合自己的打法,不斷進步下去。

by 宿星審判被尾殺1A的拉麵機器人

2021年6月2日 星期三

210603 有關冥ANOTHER這檔事(下) - 譜面深入剖析

上篇中篇

https://textage.cc/score/12/_mei.html?1AC00
https://textage.cc/score/12/_mei.html?2AC00

本文將會深入就這份傳說中的譜面作解說,會使用很多專用名詞。如果有不了解的,歡迎在留言提出。 

另外,筆者是1P視點,2P的讀者可以把筆者的理論MIRROR來看。

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ANOTHER的魅力在於,由於它是皆伝段位的課題曲,所以追求段位的玩家必然會面對這份譜面,而它的難度對當時的玩家而言是突破天際的存在。即使到了今天,獨特的譜型仍然令不少玩家止步,好不容易撐過卑彌呼的變速,卻在冥的大樓梯前翻車,這些故事應該對曾經挑戰過皆伝的各位都不陌生。

對於單純想嘗試點燈的玩家而言,它的難度會在整體的200BPM 16分亂打物量。如果以NORMAL CLEAR為止而言,就算大樓梯出去血條全空,只要從66小節開始專心打好,理論上是可以輕易把血條加到100%的。也所以,如果連NORMAL CLEAR都看不到,那麼前半50小節為止的亂打應該也是問題。

也所以,對於想挑戰段位的玩家來說,整首的MISS COUNT會是一個非常關鍵的參考指標,更細分的話會以前中後MISS分佈來判斷是否能夠撐過段位的血條。

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大家最關心的應該是51-65小節這一大段。

51-54小節速度直接從200減半,所以體感上樂曲的速度是跟前半完全一樣的,只要變成200BPM 8分亂打的手感就可以;但因為譜面的密度是直接變成兩倍,對於不習慣低速的玩家來說,這邊需要應付的就不是打8分的問題,而是能否解開譜面。

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55小節開始,每一小節BPM會增加10,到200為止。但中間會經歷兩次很大的譜型變化。

55-58(BPM110-140)小節的譜型基本上是頗一致的,就是持續2,3鍵的連續16分連打,4-7鍵打旋律,1鍵每小節跟著轉盤來一次。

但這樣講,好像把事情看得太簡單了。別忘記低速的狀態持續著,而且作為聲音照準的大鼓(1)也是需要自己按的,所以可以對準的聲音元素幾乎不存在,而1鍵因為低速或是物量而崩掉的情況下,也會影響下一組BPM變化的照準,這些種種疊加之下會成為噴BAD的元兇。即使物理上這部份應該勉強還是可以硬打的範圍,但受視譜影響,不少玩家在這邊開始,血條就已經急速下降。

有不少段位教學的文章都推薦,把集中力聚焦在2,3鍵的顆數,尤其主縱連的2號不能掉,副縱連的3號即使會掉也不會損太多血。其他按鍵則用剩下的意識帶過就好。這點以第一次過段位而言是實用的。

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59小節開始就是1鍵跟轉盤密度開始增加的地方。59-60小節(BPM150-160)因為轉盤開始增加,左手的負擔也相應增加;更重要的是因為縱連打的速度在這邊開始會變成無法控制,這時候上面提到集中在2號縱連的意識變得更重要,盡可能減少主縱連因為噴BAD導致大量損血,因為好戲在後面。

61-62小節除了1鍵跟轉盤以外譜型大致相同,但這時候BPM已經來到170-180,而18016分縱連對大部份玩家來說應該都不是可以直接扛下來的,所以這邊開始大量損血幾乎不可避。有些玩家會建議這邊就直接放棄思考縱連的部份,把注意力集中在其他按鍵力求不失,而這應該是相對穩定的做法。

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63小節(BPM190)應該是整首樂曲最可怕的地方。大家可以留意一下本來應該是交互組合內的3鍵缺了一顆。如果是希望以餡蜜處理123鍵的話,這邊需要特別處理,不然整個64小節會吃一整條BAD

而它帶轉的部份夾著13交互,本來就是原譜非常不友善的設計;右手的物量也沒有低到哪裡去,放在4號的那顆縱連也會影響集中力。

盡可能以1鍵的節奏不崩為前提,3號能蓋多少就多少,餡蜜絕對是其中一個選項;右手則在盯左手的餘光下盡量處理吧。

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64小節(BPM200)13交互裡夾了一顆轉盤,但那顆轉盤出現時血量應該已經剩不多,已經在補正區內,筆者是建議初挑戰段位的大家乾脆把它棄掉,以集中在接下來的大樓梯。

65小節的32分大樓梯有非常不友善的6,7鍵,體感跟16分縱連一樣。如果是希望用糊的處理,那麼右手可以考慮「4567+64567+64567+674567+67」這樣的拆解方式;而不想糊的也可以考慮做完一整組樓梯的動作後視餘力補上67鍵,但左手起始的時間點得盯緊,不要因為6,7鍵而影響整組樓梯的時間點。

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最後一個小細節是66小節的那顆3金小縱連。偶爾會聽到一些慘案,就是出了大樓梯後死在那個小縱連那邊。只要沒有忘記那個,之後就真的是終點前的大直路了。

88-89小節那幾個小縱連有意識到並且有想好對策的話,不論是初挑戰段位,初HARD,初EX-HARD,還是初拼全接,恭喜你,你戰勝回歸了。



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對於初挑戰段位的玩家而言,是否打MIRROR(段位有提供整組課題曲MIRROR的選項)也是一個抉擇。卑彌呼的1軸變成7軸後會讓右手的負擔大增,但右撇子打冥的縱連可能會比較好掌握。因為冥MIRROR的手感跟原譜相差極遠,以譜面攻略而言,手感的記憶將會是完全兩回事;但如果以洗手癖的角度而言,可能是一個可以考慮的方向。

至於手癖的來源,除了可能是因為帶轉的左手無法同時拆解大量的縱連打以外,也有可能是另一個在挑戰段位時不太為意,但卻是連上位玩家都會踩中的地雷:19-31小節那些亂打的4,5鍵。

光看形狀可能看不出來這有多可怕,但原譜打太多的玩家其實很容易因為腦袋已經記住右手樓梯的形狀,惰於處理45鍵的小交互,以致噴出大量的BAD。筆者就因為這一組亂打配置,段位血量的分佈出現前面比後面深的兩個V形。

CB33,實質上是BAD17-MISS16的慘況…

而對於挑戰HARD CLEAR的玩家而言,需要處理的地方應該是前半的穩定度(力求穩定100%進低速)、160BPM前判定不崩,最後才是撐過170BPM開始到出樓梯後的發狂。光是前面兩個條件,應該已經是不少拼全白的玩家的惡夢,也不難理解為什麼這首會是全白玩家最後剩下來的幾首之一了。

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這時候就得提一下RANDOM的重要性。尤其對於配置非常鮮明的譜面而言,好譜壞譜的難度是天淵之別。

首先,2,3這兩顆縱連打如果分開在兩隻手,片手的負擔會瞬間減半,也會有空間作不太一樣的拆解方式。

像這種縱連分開在右手跟左手的譜型,就會相對全部側在一隻手的更好處理。

而為了減少等待好譜時的體力損耗,通常會在樂曲最開始的時候就判讀那份譜是否可以打,也就是預讀一些配置的位置。

比較明顯的,是判斷兩顆縱連2,3鍵的位置。這通常在起頭兩小節就可以看到:

第一顆按鍵是2號,也就是主縱連;

第一組16分音的第三顆是3號,也就是副縱連;

下一組判讀的通常是1鍵,這可以在第7或第11小節看。筆者習慣在11小節才看,因為1鍵是當下唯一會打的按鍵。

有玩家提出,5鍵的配置也很重要,因為它在縱連段幾乎跟著3鍵一起出現,而在打分的配置上,3,5鍵都在同一隻手的時候會比較好處理,而它出現的時間點同樣在第一組16分。也所以如果那組小交互(535)都出現在跟縱連不一樣的手那邊,那就可以預期縱連段失分會比較少。

另外,歷代TOP RANKER在專注單次分數時,會考慮把BPM150開始的轉盤全部棄掉,以維持按鍵的穩定度。這也許是追分數時的一個思考方向。

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題外話,以筆者的實力應該是無緣達成EX-HARD CLEAR,目前所知台灣有金燈的應該只有一位。全接則是日本頂尖玩家的目標了。DJ GENKI這位目前在HARDCORE TANO*C活躍的音樂人,在玩家時代應該是有紀錄以來第一位全接冥ANOTHER的。KAC王者U*TAKA是第一位把這首打上3900分的玩家。

跟一些玩家討論時,有意見認為這首的練習價值很低,練冥就是為了打冥。筆者不反對,尤其適應變速縱連這一點而言,除了拿來處理ICARUS黑以外應該毫無用處,大家應該會把注意力集中在純物量,像是Chrono Diver –PENDULUMs-Verflucht黑之類的譜型;或是提升轉盤的準度,以處理愈來愈多的轉盤變化球譜面。

畢竟,冥ANOTHER也是2005年的譜面了,它的存在算是一種歷史地位吧。除了擔當第一份2000note的譜面以外,也是當時譜面難度與瞬間發狂的頂標,同時也是皆伝段位課題曲的永遠守門員。也許在提升實力而言,它的效益不大,但對於那些很久以前就開始玩,然後目標是HAPPY SKY資料夾點白燈的玩家而言,這個目標仍然是內心推動他們繼續努力的一個重要動力源吧。