2021年6月2日 星期三

210603 有關冥ANOTHER這檔事(中) - RANDOM

上篇提到,有不少新玩家不認識什麼叫作譜面的RANDOM。由於這個選項在IIDX玩家來說是至關重要,會大幅影響遊玩習慣與成績,如果要了解落下式音樂遊戲的歷史,就必需要理解這個選項的重要性。這裡會花一整篇說明這個選項,以及它的意義和爭議。

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首先,RANDOM首先出現是在Beatmania (五鍵),在其續作IIDX系列上也保留了這個選項。它的精神在於,把原先手動設計好的譜面排列,以整首樂曲的「一整列」為單位作隨機調動,玩家就無法預先預測遊玩的譜面會長什麼樣子。


這裡是一個例子:ANOTHER。最左面是原本的譜面,右邊三列是開了RANDOM之後有機會出現的譜面。如果最左面的白鍵開始往右數是1234567的話,右邊開RANDOM的譜面變成326517417456325162473。這個就是現在大部份IIDX玩家要定義RANDOM譜面的時候所用的方法。

而除了基礎的RANDOM以外,也有不同規則的RANDOM可供選擇。

比如「MIRROR」就是跟字面一樣,12345677654321

後來官方增加了R-RANDOM選項,是建基於原譜或MIRROR,平行往左右或移動隨機行數。像是上面就從1234567變成5671234(右4/3)、6712345(右5/2)、或是以MIRROR為基準的5432176MIR2/5)。

有一個比較特別的亂數方式為S-RANDOM,它的亂數方式不是每一行,而是每一時間點為單位,在該時間點的所有note重新配置。可以留意到這個例子裡,每一次亂出來的譜面形狀都不一致。

H-RAN由於不記錄分數,這裡先不作介紹。)

而因為這些選項是官方定義會記錄分數的選項,有很多玩家都會因應譜型,選擇對自己最有利的譜面選項。有些高難度譜面歷來最高的分數,有可能是以S-RAN達成的。

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既然有那麼多可以改變譜面的選項,就會有公平性相關的問題討論,尤其是在一次定勝負的場合上。

上圖是V ANOTHER的原譜,以及兩種極端的RANDOM。中間那個應該是被公認最不好按的形狀,不論是1P還是2P,應該都很難準確的按這個譜型。反之右邊的處理則非常簡單,完全拆成左右交互,則對大部份玩家來說會比較好處理。

上圖是罪と罰ANOTHER的原譜,以及兩個隨便選的RANDOM。下筆的時候前兩次截圖就是這兩份譜面,兩者之差應該顯而易見。

有玩家主張,譜面設計有它的藝術,原本的形態才是正宗,堅決不使用任何選項破壞它的形態;也有玩家認為,既然是官方容許的選項,那就應該以目標為本,選擇最適合自己的譜面變化選項。筆者認為這已經是信仰程度的差異,所以不打算著墨太多,但筆者本身是傾向原譜在自己實力無法應付的情況下,才考慮其他選項;而大部份譜面都會先打過一次原譜,才決定之後遊玩的方向。畢竟,既然官方都已經在正式比賽允許使用RANDOM系選項,那公平性的問題也已經是過去式了。

而且,正如剛剛舉的幾個例子所見,極端的RANDOM會大幅影響成績,尤其對正在進步的各位而言,好譜跟壞譜相差隨時會到200分以上。更別說那些像3y3sSigmund之類的譜面,有一大段高物量但存在比較好打的配置,抽到又把握到的話就是大刷分。

筆者尊敬那些堅持以原譜努力的玩家,同時也完全不反對堅持不打原譜,力求減少依賴慣性的玩家。至於該在什麼時候開RANDOM,用哪種RANDOM,則視乎玩家的實力、適合的譜型、譜面原本的形狀和密度等,有時換個RANDOM思考可能會有意外收獲也說不定。

下篇將會深入剖析冥ANOTHER這份傳說中的譜面。

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