2018年7月12日 星期四

180713 – 準度、視譜方式、聲音與判定的關係(下)


終於來到最後一章,原本的主題其實只有這一章,寫到一半覺得前面兩個題目都得先寫個大概才能好好說明這方面的重要性,於是有了上、中兩篇,最後才到這個主題。

雖然是說抓判定,但不一定是需要抓最高的判定,這裡針對的抓判定是指「希望抓到的範圍內」,所以這些內容是可以對應於各種進階技巧如餡密、早進遲出、偷判等各種非最高判定需求的打法。

(寫完整篇後補上這段。本篇比預期中內容多出很多,除了節奏遊戲的邏輯外,也包括了一些音樂理論,如果對內容有不明之處,歡迎留言提出,我會補充在註解裡。)

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言歸正傳,首先來說說抓判定的方式。抓判定的方式主要有兩個範疇:用眼睛抓(目押)跟用聲音抓(音押)。

用眼睛抓的話,道理非常簡單:在指令快要接近目標判定範圍的時候,執行相應的指令,預期在希望的時間點完成執行指令,取得相應的評價。回顧中篇裡提到的過程,就是在眼睛確認指令到達某個指定區域後,腦袋完成辨認指令,以最短速度命令肢體移動,減少任何其他因素引致的誤差。這個操作完全不需要依靠聲音,就算身處一個無法聽取任何聲音的環境,都可以用這個方法,按照遊戲所要求去操作。

中篇裡有提到,改變流速可能可以改善視譜,就是以增加或減少畫面的指令量來調整辨認指令的方式。如果已經大致理解遊戲指令的需求,通常增加流速(同時減少畫面的指令量),會減少可供思考的時間,但更傾向以接近反射的反應完成指令。

用聲音抓的話,就是需要聽取遊戲樂曲的節奏,判別樂曲的各種元素(節奏系、旋律系、不同音色、效果音等種類,分類方式因人而異),以「演奏樂曲」的思維去執行相關的遊戲指令。

由於節奏遊戲都會按照樂曲的節拍和音樂元素設計遊戲指令,所以用聲音去「推敲」所需要的指令,並在正確的節拍上執行,可以說是節奏遊戲的自然進行。如節奏天國之類操作指令比較單純,只靠節拍甚至聲音指令就可以遊玩的遊戲,在了解玩法後,可能閉上眼睛玩的效果會比看著指令來得準確;但大部份節奏遊戲的指令,都無法單靠聲音判別(當然可以完全熟記並準確執行的人仍然存在,可參考jubeatDDRmaimai等各種隱譜滿分影片),所以用眼睛讀取並思考所需要執行的指令仍然是大部份節奏遊戲所必需。

如上面所述,除了絕少部份的情況外,幾乎所有玩家平常玩節奏遊戲的時候,都會同時用眼睛和耳朵幫助判別指令執行的時間,只是分配的資源多寡而已:筆者認識的大部份玩家都是大多以眼睛為主,聲音只為輔助;而筆者則是各半,以打鍵音等硬體操作音、key音或遊戲音的回饋,加上遊戲顯示的回饋判定,判斷自己的節奏是否準確。

以筆者的觀察,雖然側重以聲音抓判定的玩家較少,但他們都傾向比最短的處理時間多留一點空間,甚至刻意開更低的流速,確保有較多時間看清楚遊戲指令,再以聲音來決定執行指令的時間。這樣的潛在問題是,如果畫面上資訊量太多,可能會影響腦袋處理音聲的餘暇,從而影響身體節奏以至整體判定。

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下一部份,我們來談談聲音。

我們把聲音的範疇擴大一點來看。先思考一下,假設你身在一個遊樂場,你在機台面前遊玩,你會聽到什麼聲音?

.機台軟體控制
 .背景音樂(或樂曲本身)
 .click音(maimai
 .判定音/key音/效果音
.機台硬體
 .打鍵音(包括敲擊音/任何肢體或相連器具觸碰機台所發出的聲音)
.環境
 .其他機台發出的軟體/硬體音
 .其他玩家歡呼/慘叫/聊天/唱歌
 .投幣音/8 8 8 76 5---- 2 34 2 34 65 43 1 1358(請唱)

先說明一下這裡每種聲音的定義。背景音樂(或樂曲本身)是不受玩家操作影響的部份,遊戲指令會按照背景音樂演進出現。在沒有key音概念的遊戲裡(如jubeat、太鼓、maimai等),背景音樂就是樂曲本身。

Click音則是部份家用遊戲可能會出現的概念,把遊戲指令以單一效果音播放,通常是以拍手聲(clap)作演出。暫時在大型機台遊戲裡,只有maimai是有實裝click音的。

判定音是因應玩家操作遊戲指令,給出一個回饋音效。這個回饋音效可能因應玩家的不同操作、遊戲判斷指令的準確度而異,如SDVX的直角旋鈕音效、maimaibreakGC的按鍵、太鼓的兩種打法等。

Key音是樂曲本身的元素之一,因為歷史因素影響,只有在Konami遊戲裡才會出現。背景音樂會拿掉一些音樂元素,而在玩家執行遊戲指令時,同時會播出這些缺少的音樂元素;如果能夠元美執行這些遊戲指令,那麼整個遊玩過程就能夠是把樂曲完美的呈現出來。按照遊戲譜面的難度,不同部份的key音會預設自動播放,

效果音則是在遊戲音樂以外,系統會針對特定情況播放的音效,可能是人聲,可能是其他判定音。像是DDR不時會有提示「You are doing great! Keep on going!」之類的語音,太鼓會在每特定combo數時提示,

(這裡特別要提maimaislide音效。這個音效會在玩家完成slide指令以後才會播放,玩家可自行選擇是否需要播放slide音效。由於slide的判定區間相對寬鬆,播放這個效果音的時間也常常會對不上音樂的節拍;再加上slide的效果音有很多種可以選擇,有些玩家會調整成跟音樂格格不入的效果音,玩各種slide塞滿滿的譜面,常常會對附近的玩家造成很大程度的聲音干擾。)

背景音樂和click音可以說是相輔相成:遊戲譜面是按照樂曲的音樂元素設計的,click音則是按照遊戲譜面的時間播放,所以樂曲跟click音是可以對得上的。

但判定音/key音/效果音則不然。這些音效都是在玩家完成操作遊戲指令後才會播出的音效;又由於硬體輸入(按硬體配備而異)和處理訊號都會需要時間,所以必然會產生延遲,以致可能跟背景音樂無法搭上。

每種遊戲對應這個延遲的方式都不一樣:沒有key音,延遲問題較少的(如maimai、太鼓、DIVA)可能會稍稍把遊戲指令提前,以彌補相應的硬體延遲;也有些遊戲本身就有配備調整整體指令時間的功能(GFDMSDVX等,在顯示上可以整體提早/延遲)。但針對有key音的遊戲,特別是pop’nIIDX,延遲的要素就更多了。(尤其IIDX2425換代時有大修過音源輸出的方式,以致整體判定大移位,換代判定調整+1.0以上不是什麼奇怪的事情。)

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接下來我會再細分一下各種聲音對於判定的影響。

1.      背景音樂、click音與判定音/key音/效果音的關係

由於key音的種類非常多,音效本身的特徵很可能會影響判讀。(即使沒有key音的遊戲,如果音樂元素跟以下提到的符合,很可能也會對判讀時間點有影響,可以留意一下。)如果樂曲本身是完全以合成器音源(VST)製作,那麼應該比較少不對拍的狀況;但更多樂曲是包括很多錄音元素,如歌手、吉他、交響樂器等,雖然都會盡量貼近固定的節奏,始終人類演奏很難完美(就如玩節奏遊戲,要完全做到+-0毫秒是難上加難),或多或少都會跟節奏有很些微的差異。在判定特別嚴格的遊戲,如果單從聲音判斷時間點,這些許的誤差可能就會影響一個以至一系列指令的分數。

但更嚴重的狀況是,某些key音本身就很難判讀回饋。比如說拉弦樂器的音效,由於拉弦時力度不一定是最大,很可能會有那種從慢→加快→再漸漸變慢的奏法;而相應的聲音出來時,聲音最大的瞬間就不是最開始的那一瞬間,而是在稍為後一點的時間。這個誤差足以影響判定,即使遊戲譜面上標示的指令是整齊的8/16分音,跟其他key音相比,這些音效比較不容易對上。例子如IIDX上的VV2War Game等,可能會有key音比背景音樂遲的錯覺。

另一種情況是key音特別小聲,像cutoff在很低頻率的合成器arp、從小聲變大聲的大鼓/小鼓rolling等,都難以單靠聲音去判斷自己的節奏是否準確。這時候打鍵音就很有用了。

2.      打鍵音與click音/判定音/key音的差距

打鍵音是物理上的音效,不會受機台的音輸出所影響,而操作的結果可以按照遊戲顯示的評價而調整,所以同時聽打鍵音、背景音樂跟key音之間的平衡來維持判定,是以聲音為主的玩家蠻常見的狀況。

就算是沒有click音的遊戲,可以想像正確的打鍵音就是click音。打開很多高手的現場遊玩影片,可以聽到他們清楚且整齊的打鍵音。正在提升準度的玩家,可以聽聽看自己的打鍵音是否整齊,尤其是在左右手需要同時操作時,有沒有不規則的打鍵音出現,從而修正相應的動作。

3.      現場環境與機台音效/打鍵音的關係

現場環境的聲音以至氣候,可能會影響判斷機台相關的聲音。先不說人為因素,像機台本身音量開得不夠大聲、太熱以至影響身體狀況等,都可能影響用聲音抓判定的能力。始終在公眾場所,環境優劣無法完全由自己控制,只能盡量調整以求能夠適應。

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以下提供一些筆者一直在使用,跟聲音抓節奏相關的小技巧。

.以最快速度抓到樂曲的節奏,並讓身體一直有節奏意識。

MaimaiChunithm是好遊戲,在樂曲開始前都會提供一個小節的clickGFDM的樂曲有不少都會在一開始有鼓的節拍。GCDDR的譜面不少都會在開頭有一小段沒有指令的樂句。這些都有助在開始做任何操作之前,先抓到樂曲的節奏,接下來整首樂曲(排除樂曲中途有不規則變速的狀況)都可以按照這個感覺玩下去。

但像IIDXpopnjubeat、太鼓等,大部份情況下沒辦法在樂曲一開始就抓到準確節奏的遊戲,就只能先靠眼睛去抓最開頭的幾個指令,同時聽著樂曲的節奏,以求盡快能跟樂曲的節奏同步。

讀者可能會問,看到有不少jubeat高手的影片可以全隱EXC耶,那是什麼概念?就是第一顆有抓對。在沒有任何音樂提示的情況下,第一顆下去的時間點就像俄羅斯輪盤,抓到就有,抓不到就…下次再來囉。常常聽到jubeatRB玩家說「第一顆最難」就是這個概念(筆者所見略同)。

.用敲擊類的聲音、背景音樂的key音來抓節奏

敲擊類的聲音都會有個特徵:由於能量釋放最大的瞬間是敲擊下去的瞬間,所以聲音是最大的;也因為如此,如果敲擊類音效的節拍是準確的話,應該最容易被聽到。在無key音的遊戲裡,鼓組的聲音是最好抓的,其次是高頻率的旋律系合成器音效和鋼琴。大多數的遊戲指令都會以這些音樂元素來設計,所以如果能聽到這些元素並跟遊戲指令對上,相信會對處理遊戲指令有更多的體會。

在有key音的遊戲裡,有些音樂元素可能沒有包括在遊戲譜面裡,被自動播放出來。如果能抓到那些自動演奏的音效來對節奏,再跟自己的打鍵音作比較,有助在遊玩途中修正自己過快或過慢的肢體移動。

另外,通常大鼓都會被當作key音,所以除了少數例子外,以大鼓的聲音驗證自己的節奏,就有點像循環論證,如果大鼓本身的節奏就有誤差,跟著這個節奏修正下去,可能愈打誤差愈大。

.許早不許遲?許遲不許早?

如上面提及過的,大部份遊戲的硬體輸入都會有既定的誤差,所以都會要求玩家比音樂提早一點輸入指令,以彌補相應的誤差。也所以在大部份的情況下,打鍵音應該是會比背景音樂提早那麼一點點。在某些遊戲裡,系統可能會提供指令彌補這個誤差,讓無key音遊戲的體感打起來可以跟背景音樂最接近同步。

另外,大部份玩家針對指令密度較高的譜面,都會傾向提早處理指令,以求分散短時間內的指令需求。這尤其在拼全接的時候特別明顯,可以看見大部份初全接的玩家,他們的輸入都傾向大幅提早。另外有說是FASTcombo維持誤差比SLOW為多,雖然沒有數據支持,但觀察大部份玩家的試驗結果都指向這個結論,可以給大家參考一下。

但也有小部份遊戲指令,是不可以比指令提早輸入的(也就是沒有判定區間FAST的那一段)。特別提及SDVX的旋鈕,同色轉反方向的部份。如果過早反方向轉旋鈕(輸入下一個指令),系統可能會判定會上一個判定還沒結束,以致指針飄走,無法鎖定在轉向處。這是筆者至今為止,認知為「許遲不許早」的罕有例子;而由於鍵盤許容的誤差時間,跟旋鈕轉向許容的誤差時間不一樣,所以在轉向的同時有鍵盤的話,必需整體延遲的同時按鍵又要控制在slow的可容範圍內,跟音樂對應的體感會變得非常奇怪。表表者是Ganymede remix EXH/INF的中後段。

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那麼這次有關準度、視譜方式、聲音和判定的討論就到這邊。有任何希望了解更多的範疇,也歡迎留言詢問;如果可以用較普及的方式說明,我會嘗試在未來的文章中討論。

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