2012年7月16日 星期一

IIDX進步理論 - 有關本網


本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

有關本網

本網是筆者自己的經驗,加上參考很多玩家的練習方法和理論,
嘗試整理平常筆者意識著的事、如何玩得更好、短時間變強等想法。

不過,這裡所寫的內容,幾乎都是「筆者是這樣認為」的所謂「kamiyu理論」,
應該會有讀者覺得「我也是這樣想!」,
或是「這怪怪的!有些問題吧!」的內容吧。

不論是贊否兩論,這完全是讀者的自由。
筆者不認為這裡所寫的內容,是可以直接套用於所有人上。

讀者看著筆者的記事,會開始想「邊自己思考邊養成遊玩的習慣」的話,
筆者認為已經達成了此網站的目的。

把筆者的記事當作參考已經足夠。
請從日常開始自己思考著的同時,注意自己的玩法。
之後,不斷的練習,對自己所達成的成就抱著自信吧。

例如筆者是認為「脫力(按:使力)是認識力提升到一定程度後自然懂得的東西」,然後以「遊玩時不太需要注意脫力」作結論。
不過,讀者參考筆者的記事練習途中,
可能會認為「不是注意脫力的話會更好嗎?」

即使,結果與筆者所想的完全相反,
讀者認為正確的理論,就是正確的。

組織適用於自己的「My理論」,不斷練習吧。
然後,如果感到瓶頸,請務必參考筆者的理論。

有關筆者

kamiyuかみゆー),男性,平成年代出生(按:1989年後)。
Popn古參,從GOLD開始認真研究IIDX
GOLD取得SP十段,DJT取得SP皆傳,EMPSP12全白。

指法是2P1048式,最近有變成北斗的傾向,轉盤多的時候左手按1~6
右撇子。

DP是從SP全白後開始,RA時取得皆傳。

喜歡FAXX與灼熱。應該說基本上喜歡刷盤與變速與縱連。

亦有在玩發狂BMS
※現在已經沒有在玩CS控。


有在用Twittermixi。歡迎追隨。

IIDX上達理論 - 記錄自己的練習內容和成長之路

http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。


記錄自己的練習內容和成長之路

把日積月累練習的內容,以及當天的收穫都記下吧。
即使不論AC還是CS,都會自動紀錄總遊玩局數,
但不會每天都會記錄。

特別是如果每天都記錄局數和遊玩時間的話,
多數會發現「比想像中玩得少呢」。

覺得麻煩的話,可以只記錄總局數的變化。
粗略估算AC上的遊戲時間,以1曲約2分鐘計算的話,
play count x10分鐘應該可以計算出來。

練習時間、收穫的紀錄,以個人備忘的方式紀錄也是可行,
但最好是可以公開的形式(blogSNS等)去記錄。
這不單可以提高自己的動力,同時也與對手的動力有關。

記錄、公開自己收穫,不單可以自己滿足(這很重要啊),
也可以跟以前的自己作比較。

不論什麼事情也是一樣,實在地感到在成長的話,
自然就會想繼續去做。
不過每天就這樣無意識地持續的話,是很難感受到的。

特別是,clear lamp很難再更新的情況下,
不記錄分數、BP更新的話,會很難實感自己的成長。
筆者認為這是成長中途的煩惱的其中一個要因。

2012年6月13日 星期三

冥[A]AAA紀念

自11th左右開始接觸IIDX,至DJT把冥[A]hard掉,
到了今天,終於打出AAA了。
以前在自己腦內會把冥打上AAA的人定為高手,
而今天終於真正踏入這個境界,心情非常複雜。

老實說其實自從打出AAA-5的那天開始,已經有預感不久的將來會打上AAA。
可是天公不造美,要不是爛譜,就是體力不足,總之有千百萬個理由令我沒可能衝上去。

抓到手感的一天,就是今天,我知道我要衝了。
心血來潮,留住這一刻,就打上去。






在翻譯上達理論的時候,也有順道反省自己的打法。
不久後,我的指法就從左姆13 + 左無1的3:5半對稱,
轉成左姆13 + 左小/無1的3:5半對稱 + 1048。
開始使用左手小指以後就發現左手的機動力大增。
這星期忽然就打出一些成績來。

希望這只是一個開始,以後還會繼續進步。

2012年5月16日 星期三

IIDX上達理論 - 試玩其他的音game


http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

試玩其他的音game

人類,可以集中在一件事上的時間有限。

特別是「很喜歡玩beatmania(喜歡演奏感、喜歡樂曲等)」以外的人,
總不能長期維持動力吧。
(例:喜歡跟rival比拼,樂於看見自己成長,喜歡跟朋友一起愉快地玩等)

對於那些玩家來說,也可以說是包括轉換心情吧,
可以嘗試玩其他音game(遊戲方式)。

可以玩自己有興趣的東西,但對於SP玩家來說,推薦玩Pop’nDP,片手。

特別是Pop’n,基本上規則與身體的移動方式、手或手指的肌肉使用等,
都與IIDX很相似,有相輔相成的效果。

筆者自己是在玩IIDX以前,有玩了很長時間的Pop’n
所以十段之前都進步得十分順暢。
(所以,對於IIDX初心者、中級者的建議筆者是比較難去表達)

相反地,短暫玩一玩IIDX然後回到Pop’n,不知怎的分數就會提升,
這種現在至今仍常有出現。

DP與片手,是可以提升手指的性能,但同時也可以訓練刷盤曲的對策。

轉盤連刷曲的話,轉盤很多的時候可以變成片手打法,
如果是想練片手,與SP一樣發揮效果的一箭雙鵰打法,
推薦打與SP同一邊的片手(1P是打右片手,2P是打左片手)。

Top ranker多數都是玩多部音game

在留意很多音gameranker的時候發現,即使是top ranker
幾沒有單集中在一種音game的人。

當然玩的比率會很不同,但即使是轉換氣氛的程度,
玩其他音game的人也是很多。
某大魔王〔按:DOLCE.〕當然是眾所周知有玩很多音game
某人類的出口〔按:EXIT〕也是。

IIDX上達理論 - 有關手癖

http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。


有關手癖

染上手癖的理由

一直玩相同的譜面的話,腦(或是身體)會無意識地把譜面記著。
這樣的話,那部份被記著的譜面,腦袋就會懶去拆解。這就是所謂手癖。

如果是完美地按到的狀態下記著的話是完全沒有問題,
但在還沒有完美地按到的狀態下記著的話,就會變成壞手勢,非常危險。

會刻意以形狀去認識的譜面

即使是完全沒有記憶、第一次玩的譜面,腦袋也會不自然地躲懶。
那些主要不是橫認識,而是容易以形狀去拆解的譜面(例:樓梯譜面)。

以形狀去拆解,例如「15的樓梯」的意識。
橫認識,是「12345(不是樓梯而是單顆亂打)」的拆解意識。

特別是,一些長得很漂亮的形狀,驟眼看上去認為是樓梯的譜面,
是很容易以前述的形狀拆解方式去解譜。

當有一次腦裡把譜面認識成一連的形狀,
就會懶去將那個譜面以橫認識去拆解,
所以長得漂亮的譜面是容易養成手癖的。

解決手癖的方法

只有把記著的東西忘掉,或是更新成可以打到的戕態,才是解決手癖的方法。
如果有長了手癖的譜面,可以暫時只打random,或是暫時不打那首曲子。

如果是必需用正譜去攻略的譜面,
就不要去刻意解譜,完完全全地記著它吧。

另外,有些不論怎樣也是會記著的譜型(純正樓梯,雙樓梯等)長手癖的話,
除了提升每種譜型的精確度以外,別無他法。

總之最初開始就一直打random的話就不會長手癖啦

2012年4月24日 星期二

IIDX上達理論 - 三打鍵區論與變速譜面的竅門


http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。
三打鍵區論與變速譜面的竅門

主要是說抓分時的情況,BPM不同,打鍵的感覺也會不同。

例如,EDENCROSS ROAD之類8分為主的譜面,
通常都會修正落指的感覺。
感覺上就是「齊按→在下次齊按前把手拿起」的感覺。

但例如冥或one more lovely這種高BPM16分為主的譜面,
像流動的感覺去落指會比較適台。
手的位置就保持著,只有手指移動的按鍵感覺〔運指〕。

像這樣,按BPM和譜面密度而不同的打鍵感覺,
筆者將之分成三類。
這就是「三打鍵區論」。在意名字你就輸了。

1.硬打/北斗/EDEN

首先,換算成16分的BPM140以下譜面,應該是最容易抓閃的。

有關感覺,以EDEN來表達應該最能令人明白。
8分譜面是一種感覺,16分亂打或3連音又是另一種感覺。

詳細在「硬打理論與背音」有詳細介紹。

練習來說,可以對應至BPM150,不過蠻辛苦的。
大約BPM140左右為止就足夠了。

2.北斗與運指的混合

換算成16分的BPM140180的譜斫大約是這個感覺。

基本上,要抓閃當然是用上述的硬打/北斗/EDEN化打法。
當有對應不到的譜型,或是已經疲於硬打的話,會使用一些輔助運指。

BPM愈快,運指的比率就更高。

這種感覺在DP尤其重要。

3.只靠運指

換算成16分的BPM180以上的高BPM譜面,多半是只靠運指去應付。
有點像彈琴的感覺。

BPM曲去抓準的話,這個的準確度就很重要了。

以抓準的難度來說,是1>23。

2和3也許會有點個人差。
運指準確度(不等於手指的獨立性)高的人,也許會覺得3比較容易,抓到北斗與運指混合的感覺的人,也許會覺得2比較容易。

最終是希望,把1練到BPM140左右,2練到BPM180左右。

雖然這裡是以BPM140BPM180為界線,
但包括筆者在內,不擅長這兩個BPM附近的人應該有很多。

BPM140附近不擅長的人,可能還沒有掌握硬打的竅門。
建議掛S-RAN練習BPM140以下亂打曲。

BPM180附近的話,筆者也不太擅長所以不敢斷言,但大約是北斗與運指的混合還沒有十分純熟之故。

變速的竅門?

因為與三打鍵區論有關所以寫在這裡。

不擅長變速、低速的人,主要是認識力不足,
而其次就是不能移到合適BPM的打鍵區。

例如在正常的hi-speed和綠數字的情況打BPM130的歌曲是硬打的,但某曲的BPM130地帶卻因為譜面堆在一起,而用了「純運指」的打法。這種情況非常普遍。

要應付變速譜面,是要求在BPM變化時,能圓滑地把「視譜範圍」和「打鍵區」移到合適的位置。

其中一個典型的例子是冥的低速地帶。
BPM100那段是每小節10BPM地上升,這裡打不到的人大約是在BPM120左右已經轉換到「純運指」,或是已經上升到BPM170但視線還停留在正常視譜範圍的下方。

配合BPM變化,
「移動自己的視譜範圍」
「使用適當的打鍵方法」。
這兩個是克服變速譜面的竅門。

IIDX上達理論 - 縱連打的練習方法


http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

縱連打的練習方法

筆者有被問過縱連打的練習方法,所以在這裡也順帶寫一下。

首先,說到練縱連的方法,以S-RAN來練習是不太有效率。
S-RAN是可以練習硬打,但不是適合練縱連打。

縱連進步的方法大抵如此:
1.      穩定自己的限界速度
2.      漸漸提高限界速度
3.      把那個提高了的限界速度打穩
不斷循環就是了。

現在已經有不少縱連打的BMS差分譜面,
找出自己可以打穩的BPM,首先從那邊開始吧。

筆者認為,可以穩定打到16連打就可以了。
筆者的極限是BPM150左右。

另外有一練習方法叫「the stone killer」。
這是在鼓上練習連打速度的練習,但有暇在家裡拿著專用控制器嘗試一下也不錯。

IIDX上達理論 - 綠色數字


http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

綠色數字

有關綠色數字

綠色數字是表示「按鍵在畫面上從出現至到達判定線所需要的時間」。
〔譯註:譯者以前曾發文驗證,該綠數字所表示的是其絕對時間為 表示數字*2ms。例如,綠數字300即是代表按鍵從出現到判定線的時間是600ms。〕
即是說,以相同的譜面來說,綠數字愈大,在畫面裡表示的按鍵就愈多,相對來說綠數字愈小,所表示的按鍵就愈少。



兩圖都是代表相同的譜面。左圖是綠數字640的情況,右圖是380

稍微改變話題到視譜範圍和譜面認識。

超過了視譜範圍的譜面,筆者也「可以算是」在拆解。
「可以算是」的原因,大約是「總之是看到一點點吧」的感覺。
也或許是「一瞬間在記憶狀態」。筆者不太會表達…

恐怕,腦袋所需要用來拆解譜面的「資源」也相當多。
綠數字設定到比平常大,即是說比正常的hi-speed調低的話,可能會過不了關,又或是覺得視譜範圍上下都有很多按鍵而沒有意識去按吧?

例如,上圖所表示的情況,如果視譜範圍是在紅框內的話,超過了該範圍的譜面就會變成「總之是看到一點點」或「一瞬間在記憶狀態」的譜面。

SUD+擋板調低到藍框往上一點點(大約是把可視範圍調到像右圖一樣,把綠色數字調低)的話,這個「總之是看到一點點」的譜面量就會減少,解譜時的負擔也相對減少。

另外,不帶擋板而把視線放在藍框的情況下〔譯:即左圖的情況〕,相對於使用擋板的情況來說,視譜範圍以上有很多還沒拆到的譜面,即使是沒有意識去拆解,但還是或多或少會「看到」這些譜面,會增加腦袋的負擔。

前置說明很長呢…

那麼,有關這個綠色數字,有很多人應該都會煩惱:應該設到多少呢?

筆者身邊大多都設定在280320。相信在看這篇的讀者們都大約是在這個範圍內吧。

筆者的感覺是,從結果而論,「數字愈小就抓得愈準」而「數字愈大就(可能)愈適用於練習」。

首先是「數字愈小就抓得愈準」。前置說明也有提及,綠數字愈小,畫面裡所表示的按鍵數就愈少。
即是說,相對於每一顆按鍵,在腦袋裡所佔的資源比率會愈多。
換個角度來說,就是容易集中於每一顆按鍵。

而「數字愈大就(可能)愈適用於練習」的理論大約是,
畫面上表示的按鍵多→拆解時的負擔很大→有效強化解譜。

不過並不是對每個人都有效。
例如,假設某人堅信綠數字調高可以強化解譜。
那麼,相對於之前,當然是抓得沒有那麼準。
沒有刷新分數。嬴不了rival。動力下降。練習量減少。

這樣就不能說是有效率了吧。
對於不想認輸的人可能會有效率,但像筆者一樣不能實在地感受成長過程(嬴不了對手)的話就會沒有動力的類型,這種方法恐怕不適合。
(與其是七上八落的為了練習而提高綠色數字,不如做一張no-speed卡,完全分開通常用與練習用的情況。)

另外就是,「綠數字調得太低對練習也沒有用」。
個人來說,綠數字設定在280以下的話,進步的速度會較慢。
也許是解譜時所需要的負擔減到太輕,以致不能提升解譜能力。

加上,在IIDX這遊戲裡,為了追求準確打閃而接近「北斗指法」,至少需要一定程度的「考慮容易抓準的指法所需的餘暇」。
大約的臨界線是在280左右。比這個調得更低的人可能要注意一下。

最後筆者個人推薦的綠色數字是290
原因是,以下的一些曲目,如果沒有擋板的話,以下記的設定是剛剛好綠數字290的狀態。
(筆者向來不太使用擋板所以這樣設定。使用擋板的人就不適合這個設定了。)

400/0.5 (FAXX
300/1.0 (HADESdo it!!等)
200/3.0 (冥、one more lovely等)
160/4.5 (嘆樹、moon_child等)
150/5.0 (Vandromeda等)

IIDX上達理論 - 固定視線範圍與「SUD+擋板略低」或「低Hi-Speed」


http://iidx.halfmoon.jp/
本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

固定視線範圍與「SUD+擋板略低」或「低Hi-Speed

固定視譜範圍與低擋板的優點

正常玩的時候的視範圍範,在無擋板下大約是在畫面的上半部份吧。
通常是拆解在這個視譜範圍裡出現的譜型,在按鍵跌到判定線之前組成指法。
不過,底力(主要是拆解能力)不足的話,就會因為不習慣不熟悉的譜型,眼睛自然追著那個譜型。視譜範圍隨之下移。〔譯註:有朋友稱之為「追譜」〕

視譜範圍下移後,拆解譜面將會更加困難。
另外,如果以眼睛認識譜面後以時間差決定按鍵時刻的那些玩家,對分數的影響會非常大。

擋板調低的其中一個好處是,
視譜範圍不容易下移。
Hi-speed高與低的視譜範圍是不同的,低速度的視譜範圍相對較窄,不容易出現視譜範圍變動的情況。

調低擋板的話,調得愈低,視譜範圍的變動就愈少。
以眼睛認識譜面後以時間差決定按鍵時刻的那些玩家,應該會傾向使用這調法。

Hi-speed高(幾乎沒擋板)的優點

調高hi-speed的話,以目押來判定的範圍〔譯:絕對範圍〕就會更大。

可能這裡有點不知所云,但我相信看得懂的會知道我在指什麼。
IIDX是以時間作判定,不是以「按下去那一刻,按鍵與判定線的絕對距離」為基準,而是「以預設的容許時間內所判定的時間差」為判定。
〔譯註:即按下去的時間與原曲的時間差,例如若果按下去的時刻是跟原曲相差4frame,該按鍵的判定就會是黃great這樣。以視覺上來表示的話,則可能是按下去時按鍵與判定線的距離有多少,而這個距離與hi-speed是相對的。〕
所以在這情況下,設定高hi-speed的話,看上去閃great的容許範圍就較大。
(是提高按鍵通過判定線的速度,所以若果判定範圍不擴大的話,判定就會隨hi-speed而改變)〔譯註:題外話,韓國製的EZ2DJ以前是有這個情況〕

即是說,在視譜範圍不容易受影響的前提下,應該盡量提高hi-speed,就會更容易抓閃。這是高hi-speed的優點之一。

目押玩家應該是偏向這邊吧。

SUD+擋板調低或低hi-speed

結論就是「每人各有不同」。
身高、玩法、抓分時的意識等也會有影響。
總之,以下歸納每種設定方法的優劣。

SUD+擋板調低的優點

.視譜範圍不易受影響,容易修正
.判定線接近視譜範圍,容易看到
hi-speed低,LCD螢幕上不易有殘影

SUD+擋板調低的缺點

.由於視譜範圍較低,長得高的人可能看上去有點駝背
.低速譜面會變成一堆垃圾
.難以判別不整齊的譜面
.在早期就習慣該視譜範圍的話,低速譜面會變弱
(因為不習慣BPM變化時的視譜範圍移動)

hi-speed的優點

.目押可容許的判定距離較大
.容易看到低速

hi-speed的缺點

.視譜範圍容易受影響,難以修正
.判定表示在視譜範圍外的下方,難以看到
LCD螢幕會出現殘影

重要的是,並非「哪邊比較好」,而是了解兩者的優劣後,練成「不論哪邊都可以應付」。

IIDX上達理論 - 硬打理論與背音


本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。


硬打理論與背音

記憶中以前1048twitter有這樣解說過:(有記錯的話就不好意思了)

「硬打其實就是BPM150左右為止,16分譜面可以穩定抓閃的認識方法。」
(真的,記錯的話不好意思。)

首先,以BLOCKS[A]BPM141)為例,考慮(多數)一般人抓閃的方法。

通常的解譜方法,就會把每小節分成四份,以1鍵的bass drum為基準,以保持節奏。
意識著1鍵來抓節奏的話,交互打的節奏也可以自然迎合。

如果不是以這種方式解譜的話,首先掌握這一種方式吧。

最初可以用一些bass drum比較容易聽到的歌曲(例:mermaid girl等〔譯按:Ryu的歌曲大多都可以〕)去抓感覺。

有些硬打不能應付的速度(BPM160以上等),這種解譜方式會較適合。

接下來是硬打的說明。

在硬打來說,是以16分音符為單位。與之前提及過的橫認識一樣。

剛才提及過的,是「1bass加交互」的解譜方式,與隨著bass drum的聲音保持節奏一樣。
現在是「齊按→單鍵→單鍵→單鍵→同時→…」的解譜方式。

硬打的訣竅大概有二。

第一訣竅是,經常保持著修正落指的意識。

例如,假設是123416分樓梯譜面,
正常來說是會一顆接著一顆的,有「流動」的感覺去打。
指法應該是無→中→姆→食吧。

不過,在硬打的場合,按下去時會連帶修正運指。
即是說「無→修正→中→修正→姆→修正→食」的情況。

這種感覺,應該是跟CROSS ROAD8分同時按的打鍵感覺一樣。

引用tanmen(譯註:1P TOP CLASS玩家)的blog
方法很簡單。只是把150bpm16分譜面當成是300bpm8分譜面來按。

另外一個訣門,是拆解到打鍵打出來的聲音。(又稱背音)
(筆者通常稱之為「打節奏」,但背音這個詞語較易理解所以在此使用)

簡單來說,背音就是拆解(預想)打鍵打出來的聲音是什麼。
(大約就是每顆按鍵都代表一個音〔譯:這本來就是事實〕)

上文說明過的解譜方法裡,需要維持節奏的話是只需要拆出1鍵的bass drum音。
但如果是硬打的話,這是對應每一顆按鍵。

BLOCKS為例,以前述的方法就是把
「咚、咚、咚、咚…(bass drum)」
拆出來就可以了。

但硬打的話,就要再加上
「噠噠噠噠噠噠噠噠…(snare drum)」
進去了。

硬打的練習方法

抓準很好的人,思考方式或許會有點不同,但筆者認為意識上與上文是相符的。
很多人都會在玩的時候抓著某種感覺,加上練習,變成自己領悟到的東西吧。

筆者認為硬打是非常高門檻的技術。
那是事實,而且不是只知道技巧就可以掌握的。

不過,掌握到一定程度的話,BPM140以下的16分譜面應該就已經沒有爛譜了。
此外,亦會有很多開S-RAN會比較閃的情況。〔譯者完全是這個情況〕

如果是希望提升分數的話,這可以說是必需要認識與實踐的技術。

那麼接下來就是硬打的練習方法。

最立竿見影的方法,是把BPM11014016分亂打譜面掛著S-RAN
讓身體記著16分節奏的觸感吧。

最初從較低BPM開始抓感覺,穩定後就漸漸提高BPM

提升到可以超越本來的best分吧。不做到那步的話就沒有意義了。

另外,通常都要保持著硬打的意識。
最終是要達到無意識地,以硬打把可以應付的BPM範圍內所有東西抓閃。

2012年4月23日 星期一

IIDX上達理論 - 設定目標


本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

設定目標

最終目標在哪裡?

只要是一邊享受遊戲一邊想進步的在玩的話,應該會有著種種的理想。
例如,全接很多的歌曲,把clear lamp打到閃閃的,打出高分數然後榜上有名…之類的。

首先最重要的是,最終目標應該放在哪裡。
當然,並不代表到達以後就是終結。

遠大的目標,或可以說成是最終目標。
總之,首先是把當成是目標的玩家深印在自己腦海中。
他可能是打超閃的類型,可能是全接數超多的類型,又或者是哪邊都能應付的萬能型。

設定好最終目標後,就是向著目標筆直前進。

例如,如果是以「全曲HARD CLEAR」為最終目標,
玩已經HARD過的歌曲,或是有打分的意識,都可以說成是「走迴路」。

當然這只是遊戲,喜歡怎樣玩就怎樣玩是沒有問題。
其實也不是在說走迴路是壞事。通常都會得到好的效果。

轉換心情也是很重要的。
遊戲時刻意給自己壓力的人,筆者認為是愚蠢的。

希望大家可以在腦海中留有「以最簡單的方法達成目標」的象吧。

設定最終目標之後?

設定最終目標之後,就再細分更多的目標吧。

以自己現在的clear狀況,把認為最接近的歌曲當成是目標。
例如以「全曲HARD」為最終目標,剩下來的是冥、卑彌呼、go beyond3y3s
那麼,接下來的目標應該就是「3y3s HARD」或是「go beyond HARD」的其中一個吧。
如果是玩發狂BMS的話,可以再細分其他目標。

盡可能細分目標,在達成一個個目標的同時,可以有效地維持動力。

如果是持續不能達成目標的狀態,在精神衛生上並不是好事。
例如,在RA裡有很多「灼熱難民」,最大的原因應該是與redwatch out pt.2的難度差太大。

HARDwatch out pt.2了,接著就到灼熱了」→被秒殺→動力下降
這樣的流程,應該有很多人覺得眼熟吧。

如果把這個變成「watch out pt.2→之間再有一堆轉盤曲→灼熱」的演進的話,會有大不同吧。

在達成HARD灼熱之前有著幾首刷盤曲(寫本文時是有snake stick等曲),以它們為目標,為最終解決灼熱而練習底力。
這是理想的狀況。

HARD也是有著相同的情況。跟其他曲的HARD難度差實在是太大了。
在這個難度差裡,可以細分怎麼樣的目標,應該就是分勝負的地方了。

這也可以說成是導入發狂BMS最大的優點吧。
冥和卑彌呼之間至少有幾十首曲可以當成是目標。

當然,填補難易度差也不是單從譜面數去計算。
以刷盤曲為例,「red HARDpt2 HARD→(red以下的刷盤曲FC)→red EX-HARDpt2 EX-HARD→灼熱HARD」這樣也是可行的。
(只是例子,不要太在意順序)