2022年12月19日 星期一

221219 是靠才能還是努力?音樂遊戲22年經驗告訴你,玩不好的人都有「這7點」特徵!

https://the-safari.com/4471

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筆者是認真的。筆者音G很強。有天份有才能。(※)筆者不曉得玩不好音樂遊戲的人的心情。

※實際如何另當別論,至少筆者本人是這樣認為的。

不過,都玩了22年了,總會遇到身邊的一些玩家,「一直都看到他們在玩,但就是永遠沒有進步呢…」

而且,筆者執筆網誌那麼久,收到不少進步過程中遇到難題的玩家來信,對於「玩不好的玩家」「進步不了的玩家」的特徵觀察,有相當的自信。

所以這次,音樂遊戲22年經歷的筆者,以高傲的姿態來整理一下「玩不好的、沒進步的玩家」有什麼特徵。

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目錄

1. 玩不好音樂遊戲的玩家有什麼特徵
            1-1 只玩相同的樂曲,或是喜歡的樂曲
            1-2 練習量不足
            1-3 紙上談兵/一古腦找最正確解法
            1-4 缺乏基礎,姿勢不整
            1-5 練習的方向錯誤
            1-6 身邊沒有更強的玩家
            1-7 玩的時候心態不好
2. 後記:音樂遊戲到底是靠才能還是努力?

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1. 玩不好音樂遊戲的玩家有什麼特徵

1-1 只玩相同的樂曲,或是喜歡的樂曲

這適用於所有音樂遊戲。玩得好的玩家跟玩不好的玩家相差最大的一點是「選曲」。進步快的玩家,每次玩的時候取得的經驗值都會不一樣。

會玩的玩家,會懂得挑那些「現在練這首的話會進步」的譜面。

相反地,玩不好的玩家,會無意識地一直選「一樣的樂曲,喜歡的樂曲,自己玩得動的樂曲」,無法跳出自己的舒適圈。

當然,不是為了進步的話,這樣選曲是完全沒有問題的。

但所有事情都一樣,為了進步,「需要持續在自己負荷能力以上一點點的狀態」是鐵律。

就像是一直打史萊姆就不會升等一樣,只玩喜歡的樂曲,是不會進步的。

很不幸的,選曲有它的竅門。「現在該怎麼練才會進步?」沒經驗的玩家,無法回答這問題。

那麼不懂得竅門的玩家該怎麼辦?沒單一解法。就多嘗試,從錯誤中學習。

長年不斷玩的話,會開始對「這種譜面應該能練」「這應該對練習沒幫助」之類的概念有一點感覺。這可以算是一種竅門。

挑選適合自己難度的練習也是一種竅門。

當然,從一開始就知道這種竅門的玩家也是存在的。有樂器經驗、有玩過其他音樂遊戲的玩家,或是運動選手之類,會相對沒有音樂遊戲經驗的玩家更容易進步。

如何協調身體,選擇會讓自己進步的譜面,會憑經驗懂得挑選。

但是,不要一味跟這些「有才能」的玩家作比較。這種才能是可以靠不斷嘗試,從錯誤中學習得到的。

1-2 練習量不足

如果只在遊樂場玩音樂遊戲的話,以筆者的經驗,每週才玩一天的話基本上不會進步,只會維持現狀。

當然,新手會有容易進步的蜜月期,程度愈高愈難進步,無法一概而論。但最基本,每個禮拜兩天,每次1~2小時,算是筆者認為進步所需最低的要求。

如果比這個練得更少的話,在思考其他面向前,先想辦法提升練習量。沒有去遊樂場的時間的話,也想辦法在家裡抽空練一下其他音樂遊戲。

集中力有限,相比一天練4小時,分開兩天各練2小時會更有效率。

1-3 紙上談兵/一古腦找最正確解法

常常會在留言裡看到「該這樣做嗎?」、「這些能練嗎?」之類的問題。說實話,會問這些問題的人基本上都不會進步,筆者是一邊這樣想著一邊回覆這些問題的。(歹勢啦。)

會這樣問,主要是因為「想跳過錯誤的過程輕鬆進步」「有點不安,想要有人幫忙推一把」這種想法。

這些人很可能會在碰壁時,在找到正確解法之前,什麼都不做,維持現狀。

尋找理論本身沒有問題。重點是,會進步的那些人,沒有提出問題的空閒,自己已經跳下去嘗試了。實踐後取得的成果更容易讓自己吸收,就算失敗也會立即嘗試其他方法。

跳過嘗試錯誤,只尋求絕對正解的人,不會進步。他們不會尋求得到正解的過程,也不會訓練到音樂遊戲所需的觸感。

1-4 缺乏基礎,姿勢不整

不止音樂遊戲,頂尖的運動家們,都會有完美的姿勢和動作,完全沒有多餘的動作。

例如,IIDX這款遊戲,指法算是非常重要的基礎。在棒球來說就是揮棒的方式,或是丟球的技巧之類。

http://1112345678999.blogspot.com/2017/06/iidx_50.html

沒有效率的指法和姿勢,會附帶著不必要的動作,之後就會變成阻礙進步的障礙。

在遊戲中碰壁,被逼回歸基礎訓練,是非常苦痛的事情。原因是,在回歸基礎的期間,會完全感受不到成長,這陣痛期期間,維持動力將會非常困難。

在還可以享受練習過程的初期,就先把基礎打好吧。

1-5 練習的方向錯誤

練習時總會有得有失。

例如,以過關或點燈為目標的話,準度跟分數力就會逐漸下降。因為為了過關,會為了多撈一些物量,使用一些不扎實的打法。

不過,只顧著訓練準度,就會有按不到的情況。兩者之間的平衡就非常重要。

這種平衡該怎麼抓,也是一種才能。自己的目標跟練習的方向是否一致,趁這個機會來反思一下吧。

http://1112345678999.blogspot.com/2017/06/iidx_60.html

1-6 身邊沒有更強的玩家

想進步的話,身邊有很多值得學習的對象,非常重要。去遊樂場的話,最好是挑有(在任何層面)比自己強的玩家在玩的地方。

不一定是壓倒性的強,「就算這款遊戲我比他強,他的其他音樂遊戲實力也不弱」,或是「這種譜型我能贏他,但其他分野他很強」之類的玩家都可以。總之任何方面比自己的強的玩家,盡可能在他們附近玩。

人類是適應環境的生物。有比自己更強的玩家在附近,就會萌生要超越他,比他更強的想法。

1-7 玩的時候心態不好

無法控制情緒的玩家,玩音樂遊戲也不會強。筆者沒看過會砸機台或摔東西的高手玩家。

情緒暴躁的話,會在集中力不足的狀態下不斷玩相同的譜面,考慮著多餘的事情在玩,效率也會非常差。

在鋼琴學習中,伴隨著「快樂的練習」「喜歡的樂曲」「做到了」「被稱讚」「深受感動」「吸引好奇心」之類的體驗,能夠提升稱為「手續記憶」的手指動作和身體協調,或樂譜、對學習內容的理解之類,需要思考力和記憶力的部份,增加腦整體的活性化。

相反地,「不情不願的練習」「沒有動力的枯燥練習」「無法喜歡這首樂曲」「失敗的苦痛經驗」「被罵」「受到負面的反應」之類有壓力的鋼琴學習,不論是頭或是身體,都會產生「無法記憶」「無法理解」「無法推動上進心」之類的「苦痛記憶」,會讓鋼琴學習難以維持。

出處:https://research.piano.or.jp/series/piano_happen/brain/2020/01/taki08.html

在德州撲克中,有「tilt」(心態崩潰,亂玩)這樣的狀態。當自己感受到進入這種崩潰狀態時,最好是先下來休息。

2. 後記:音樂遊戲到底是靠才能還是努力?

可能會有人問「才能是什麼鬼」。查個日語辭典,好像是說:

讓事情變好,與生俱來的能力。

像是手掌的大小,如果會影響音樂遊戲的實力,手大的人就會被稱為「有才能」。

22年音樂遊戲玩下來,包括自己在內,觀察各種玩家所得,筆者認為最有感的是「一直維持遊玩」本身,是最大的才能。尤其是,很少有玩家會毫不間斷玩單一遊戲10年以上。

剛開始玩的人,也許會跟身邊的玩家比較然後說「自己沒有玩的才能」。在這時候放棄實在太可惜了。不管如何,這種才能是可以透過不斷嘗試,從錯誤中學習的。

筆者自己從9歲開始接觸音樂遊戲,期間嘗試不同的音樂遊戲,現在到了三十歲仍然持續在玩。當然不可能一開始就玩得很厲害,但後面開始接觸的遊戲,進步就會明顯比較快。

長年累月這樣玩著,除了身體的協調,進步的「型態」之類也或多或少有點概念。大概,現在開始玩的新音樂遊戲,應該也可以在幾個月內達至1%左右的頂尖玩家程度吧。

「才能」大約就是這種東西吧。或多或易會有這種自信。就算是音樂遊戲以外,其他遊戲或是運動也會有幫助。

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大約總結這篇的內容的話:

‧會玩跟不會玩的玩家,相差最大的就是「選曲」
‧選曲的竅門是可以訓練出來的
‧確保足夠的練習量
‧基礎非常重要
‧維持遊玩是最重要的才能

2022年12月18日 星期日

221219 1048指法的優缺點、練習方法和竅門

 

https://the-safari.com/4602

本篇資料來源自上址。譯者經網主許可,將其內容翻譯,以方便中文圈的玩家。
歡迎隨便轉載,但請註明出處。

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最近收到不少留言詢問「想知道1048指法的練習方法」「在練習1048式但很困難」「左手動不了」相關的問題。

因此(?)這次就來探討一下在IIDX玩家之間非常普及的1048指法,說明它的練習方法和竅門。

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目錄

1. 1048指法是什麼
2. 1048指法的優點
            2-1 轉盤對應能力較高
            2-2 1-2(6-7)交互對應能力較高
            2-3 容易切換到「手首皿」
3. 1048指法的弱點
            3-1 最初會因為不順手的形狀,難以習得
            3-2 1-3(5-7)交互對應能力較弱
            3-3 4號鍵無法用帶轉那隻手補位/轉盤與對側的按鍵集中的話對應能力較弱
4. 1048指法的練習方法和竅門,習得的歷程
            4-1 最初關轉盤也沒問題
            4-2 拆開帶轉的組合鍵,習慣3:5半的解法
            4-3 3:5半無法處理,2P1048指法時左手動不了的時候該怎麼辦
            4-4 學習姆指平按
5. 1048指法的參考玩家對象,和他們的遊玩影片
            5-1 DJ 1048
            5-2 DJ SEIRYU 

1. 1048指法是什麼?

1048指法(原文「1048式」唸作としやしき),是以下圖的手指配置為主的指法。

它的特徵在轉盤側的指法,姆指會放在食指的後面。

命名為「1048指法」,是因為推廣這套指法的玩家名稱叫作1048(としや)。

2. 1048指法的優點

2-1 轉盤的對應能力較高(轉盤側的手指跟轉盤比較近)

1048指法有個刻版印象是「鍵盤力、發狂對應能力很強」。這說法沒有錯,但它最大的優點在於「對轉盤的應對能力」。


留意一下轉盤側的手指,跟一般常見的「對稱固定指法」作比較。

由此可見,使用1048指法時,小指跟轉盤的距離比較近。遇到帶轉需要改變指法時,對稱指法需要把無名指/小指「張開」到轉盤上,1048指法則只需要稍微往轉盤靠攏就能碰到轉盤了。

這就是1048指法對帶轉的應對能力較高的理由。

2-2 1-2(6-7)交互的對應能力較強

如果是對稱固定的玩家,1-2交互會需要用無名指跟中指來打,但1048指法的話會用到比較強的姆指打1號。

同樣道理,1232之類的螺旋、或是折返的樓梯之類的譜型,1048指法的對應能力也會比較高。

2-3容易切換到「手首皿」

(按:「手首皿」是指以掌心外側的部份帶轉。)

應該有不少玩家選用1048指法的理由,都離不開「想練手首皿」這一項。尤其是近年譜面難度大幅通膨,手首皿幾乎已經變成理所當然的技巧。

1048指法可以用完全相同的手形,直接轉移到手首皿,所以想練手首皿的話,習得1048指法可以說是必經之路。

3. 1048指法的缺點

3-1最初會因為不順手的形狀,難以習得

1048指法裡,轉盤側的手形是平常不習慣的形狀。就算是平常暖手就在打的譜面,也會因為指法不習慣而卡腦。

起初可以考慮關掉轉盤,專注於熟習指法對應的鍵位,練到有身體記憶的程度。

3-2 1-3(5-7)交互的對應能力較弱

1048指法打1-2交互會比較順手,但1-3交互會相對困難。

可能大家會以為用姆指跟食指,最強的這兩樓手指來打交互應該很簡單。重點在於,無法以手腕輔助,只能用指力控制打鍵,也因此更難控制。(尤其是,相對於高速交互,略慢的交互更難掌握)

對稱指法的情況,1-3交互會用比較弱的無名(小)指,但因為可以用手腕力作輔助,處理這種交互會相對容易控制。

3-3 4號鍵無法用帶轉那隻手補位/轉盤與對側的按鍵集中的話對應能力較弱

1048指法下,食指對應3號鍵(2P的話5號鍵),所以轉盤側的那隻手通常都難以補4號鍵。

另外,慣用手轉轉盤的玩家,需要以非慣用手打一半以上的鍵盤。相比對稱固定指法,會更需要非慣用手的強度。

最近的主流都是打完全固定硬打,但以運指理論來說,理想的解法是跟對稱指法交互並用,補足各自的弱點。

4. 1048指法的練習方法和竅門,習得的歷程

4-1 最初關轉盤也沒問題

首先完全把手形固定,把基本形練起來吧。在練習其他指法時也是一樣。在習慣之前,先把綠數字加個10~20左右。

可以找轉盤比較少的譜面,或是關轉盤一直打亂打系、組合鍵系的譜面來練習。

尤其是組合鍵,因為要打掉一直以來打組合鍵的身體記憶,上級玩家可以考特攻組合鍵譜面來練習。


筆者的經驗來說,大約花個
20小時左右練習,就會開始習慣新的指法了。新手玩家的話,從看到這指法覺得「這種手形絕對動不起來啦!」,到慢慢可以習慣指法為止,可能要花個一個月以上吧。

起初可能會打到有點手痛,習慣後就會慢慢意識到1048指法的舒適之處。

4-2 拆開帶轉的組合鍵,習慣3:5半的解法

除了手掌很大的玩家以外,大多數玩家在處理帶轉時,都會需要改變指法。



帶轉指法的基本,離不開所謂
3:5半固定的指法。因應不同譜型,3鍵(2P5鍵)會用到左手或右手的姆指。

習慣1048指法後,慢慢養成「帶轉時,轉盤對側的那隻手蓋3(5)號」的意識吧。起初應該會蠻困難的。

尤其是慣用手是右手的2P玩家,以非慣用手打5個鍵盤,應該格外艱辛。

4-3 3:5半無法處理,2P1048指法時左手動不了的時候該怎麼辦

有關指法的詢問,最常聽到的應該是「2P側無法好好動左手」。這個問題可以分成兩個層面:

①鍵盤物量變大時按不到
②帶轉時蓋不到

①的情況是單純的地力、物理、練習量問題,或是指法沒對好。沒有太合適的建議。

問題在於②,本來給帶轉側的那隻手按的按鍵,帶轉時補不到的情況。

原因是,還沒習慣左手補位時的指法。像是這個譜型,按鍵可以只用左手按嗎?

 

大部份的情況應該都是按不到3號或5號。通常指法下姆指應該在按3號,平常不會有讓無名指或中指按3號的想法。要解決這個問題,就需要練習更多左手的指法。

具體方案,可以考慮花幾個小時,習慣以下兩種指法之一。

這種指法的話,看似鍵盤側會很弱,但至少這個指法下,帶轉時不會有鍵位的洞。左手無法好好補位的話,可以嘗試追加這個指法來補洞。習慣後,就會跟1048指法自然切換。


如果覺得中指彎起來打很不直覺,可以考慮無名指打3號的這個變化。筆者是使用這套指法。

另外,DP或左片手也可以有效提升左手能蓋到的鍵盤範圍,有興趣的話不妨嘗試。帶轉、尤其是轉盤為主的譜面的對應能力會提升很多。

4-4 學習姆指平按

鍵盤跟轉盤都很忙碌,無法用3:5半指法互相切換的話,可以考慮使用姆指平按/姆指滑按(親指ベチャ押し、親指スライド押し)的運指方式。

 

這種指法會以姆指同時對應轉盤側的兩個白鍵。手掌有一定大小的話,應該都可以帶轉時同時處理2號鍵。

筆者的情況,嘆樹SPA的denim段是用這種方式打轉盤側的白鍵。

另外,帶轉側的3個按鍵同時掉下來的情況,也可以輕鬆以姆指按兩白來解決。

以1048指法加上姆指平按,應該可以對應99%的譜型。剩下大約1%(例:冥SPA的BPM190段)就是只能靠手首皿才能處理的譜型了。

 

5. 1048指法的參考玩家對象,和他們的遊玩影片

最後介紹兩位用1048指法,筆者認為值得參考的玩家。(絕對不是因為筆者懶得自己拍影片)

5-1 DJ 1048

這套指法的最大推手。以上的影片可以看到蠻自由的指法,即使對新手來說可能難以參考,但也可以嘗試感受一下這套指法的美感。

特別是帶轉時的動作,掌手的位置等,都是在這個拍攝角度下才看得清楚的。

5-2 DJ SEIRYU

在BPL裡的其中一位台柱SEIRYU,也是1P的1048指法表表者。完全沒有多餘的動作,美。

他的特徵在於,對固定譜面(正、鏡)的處理能力非常高,打正式比賽時會非常穩定。有興趣的話,請務必一讀他寫的文章。

https://seiryu1210.xyz/entry/2021/03/13/033730

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以上就是筆者流的1048指法解說。之前有收到不少跟指法相關的來信,希望這篇能解答大家的疑問。有關其他的指法,可以參考筆者以前寫過的這一篇。

2022年2月22日 星期二

220223 音G隨筆:《曾幾何時,讓我獻身音樂遊戲的各種偶然》

(編按:本文跟音G實力毫無關係,單純偶然看到一篇2015年的文章講香港的遊樂場,忽然有感而發。)

那時候我十歲左右,剛買了Playstation初代,最先買的幾款遊戲是bishibashi、DDR、Guitarfreaks,還特意買了吉他控跟跳舞墊。最先推我下海的是我的一位表哥,他很會玩GF,也跟我一起玩過DDR。玩了一年左右,因為太沉迷,被家人沒收主機,從此控制器就弄丟在不知何處,沒有再出現過了。

多年後,應該是國三左右吧,在香港某家兒童遊戲機中心裡初次遇見Keyboardmania 3rd。本來就有學鋼琴,遊戲很快就上手,就這樣開始了跟當時的女朋友的偶遇,也開始了我在遊樂場的生涯,與認識音game圈網友的開始。Km.org應該已經是老人家的回憶了,但在那邊認識的倒是香港音G眾裡最長情的一群,即使各散東西還是會偶爾約出來一聚。

也因此,我認識了幾位好兄弟,跟好幾群年齡差不多又不斷在遊戲實力和人生成長的同好;同時也開始了音樂創作,從音樂遊戲收錄的樂曲裡不斷學習,邊玩邊學。提早入讀社會大學,也讓我跟國高中以至大學的圈子幾乎完全脫節,甚至讓我可以完全忘記大學初期被同學排擠的痛苦。

在2008年人生初次在音樂遊戲官方比賽的地區賽中勝出,卻因為決賽日期跟公開試撞期而無法到日本參賽;後來2012年初終於雪恨,贏得在香港舉辦的首次(也是最後一次)街機音樂遊戲大型比賽活動。作為優勝者,被邀請到日本參觀當年的日本電玩展AOU,也跟當時pop’n music的港澳台同好合作,傳達了海外希望復活pop’n music的聲音,把好友精心製作,結合三地同好手寫的內容製成小冊子,也親手交給pop’n music的開發成員。那一年,pop’n music sunny park在海外恢復連網,官網上後來也張貼了那本小冊子。這應該是讓我對KONAMI這家遊戲公司又愛又恨的理由吧,直到現在2022年,仍然感受到開發成員在各方面的努力和心血,以及在業內超過廿年仍在燃燒的熱情。

即使是沒有任何音樂製作相關的學歷,總算憑著經驗和各種錯誤嘗試下,在2013年底厚著臉皮向台灣某遊戲公司自薦,並在2014年中開始加入他們的團隊,開始了後來7年在遊戲公司開發音樂遊戲的旅程。這段時間其實創造了不少歷史,但都跟身為玩家的自己沒什麼關係,不足為人道也。

2019年,跟在台灣的一群志同道合的IIDX眾一起舉辦了台灣IIDX史上最浩大的非官方IIDX比賽,籌備陣容之浩大、規模之盛、參賽成員之廣,應該是以前的自己難以想像。遠道從澳門、新加坡來台參賽,甚至是特地從香港到會只為觀戰,與舊雨新知的交流,恐怕是空前絕後了。最讓我感動的,是當天擔當主持的那位好友,有意無意的在活動進程期間喊出了「香港人加油」,讓當時在講評席的自己偷偷灑了幾滴眼淚。

到了後疫情時代,平常沒怎麼聯絡的一些香港朋友忽然在某位朋友的discord伺服器裡聚集起來,而從此每天晚上就忽然聚了一群身處各地(日本、美國、台灣都有)的音G眾,也讓我久違的有個能夠用港語聊天的空間。看他們一直在IIDX進步的同時,也重燃自己某些音G的熱情,最近也把時間投放在一些以前沒有專攻的遊戲上練習。

踏入2022年,我厚著臉皮寫了一封粉絲信,給那位我非常尊敬的,接過我們那本小冊子的作曲家,感謝他製作了那麼多感動人心的作品。過了幾天,竟然收到他的回信,而且還記得我是誰。那份惶恐和感動,我還真的想不出以前曾經什麼時候有過,但以一言總結的話:愛著音樂遊戲,真好。

即使,我被最親近的人否定過我的所有努力;
即使,在圈內被霸凌、被排擠過;
即使,在遊玩的生涯中有過無數的遺憾;
即使,已經沒有再看到路人玩Dragon Blade auto bass;
即使,曾經扎根香港機鋪的我,恐怕今後無緣再體驗「警察查牌」;
那麼多的偶然,造就了直到今天仍然熱愛著音樂遊戲的我。

其實,熱愛音樂遊戲,真的沒有上限,何止投過幾千,幾萬個$10。

我想,那位當年帶我進音樂遊戲坑的表哥,應該沒有想過,他的表弟會如此投入音樂遊戲,更因為音樂遊戲而輾轉變成在中國香港人人喊打的過街老鼠吧。

老鼠
2022年2月23日於台北訓唔著半夜亂寫

2021年11月21日 星期日

211122 流速調整大哉問

在各種音樂節奏遊戲裡,「調整流速」也許對很多老手玩家而言,是不言而喻的行為;但有不少音樂遊戲新玩家,可能不明白為什麼,以及該如何調整流速。

本篇將嘗試拆解「流速」,讓大家了解該如何調整流速。

1. 「流速」的典故
2. 「流速」的意義
3. 合適的流速?
4. 如何判斷流速是否適合
5. 是否需要作流速調整?
6. 是否需要作判定調整?

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1. 「流速」的典故

「流速」,在以前的遊戲裡大多稱為「hi-speed」,係指以一定倍率,增加遊戲譜面往判定線移動的速度。注意這裡的「判定線」不一定是指任何下落式的譜面系統。

Beatmania、DDR等早期音樂遊戲,最初需要用隱藏指令開啟流速調整(而且只有特定少量倍率),到後來把流速調整與其他選項整合在單一選單裡,甚至已經成為IIDX系列教學模式裡,官方特地製作介面引導調整的必須選項。由此可見,流速的調整已經從以前「知者知之」的小眾玩法,演變成今天官方認可,且玩家幾乎都會主動調整的遊玩選項。

插個題外話。有一派古早DDR玩家,以至少部份外國玩家,仍然認為流速調整(Speed Modifier,簡稱Speed Mod)不屬於玩家必需調整的選項,堅持無流速調整(也稱原速)才是原汁原味的玩法。這是宗教層面的討論,筆者無意探討。

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2. 「流速」的意義

從更基本的層面而言,想像任何一顆note是一台均速的車,到達判定線之前有一個固定的距離。從基本數學理論可知,

速度 × 時間 = 距離

如果距離是固定的話,速度跟時間就會成反比。速度愈快,到達目的地所需要的時間就愈少。

這個概念套用在節奏遊戲上的話,就會變成:速度就是流速,而時間就是「note到達判定線所需的時間」,距離則是note出現的位置跟判定線之間的距離。

也所以得證,增加流速,就會減少note從出現到到達判定線的時間。

再應用到以前有關節奏遊戲遊玩方式的流程分解,這裡的時間就會是完成該五個步驟所需要的時間。流速增加,整個時間也會被壓縮。

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3. 合適的流速?

這裡要先說明一下「反應時間」的概念。根據國家教育研究院的解釋,

反應時間是指刺激經由人體之感官系統接受後,傳到中樞神經,經過處理後,再傳至運動器官,做出反應的一連串的過程。感官器官包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等,而在運動中較常被利用的是視覺及聽覺二部分。

反應時間可分為單純反應時間及選擇反應時間(choice reaction time),例如短跑、游泳選手,在聽到槍聲後於幾毫秒的時間之內衝出,是屬於單純反應時間;但是大部分的運動都需要應用到選擇反應時間,也就是說,反應可能涉及到知覺上、動作上或兩者都涉及的選擇,例如籃球比賽,選手在比賽時通常會面臨多重的選擇,如傳球過來的方向、球速多快、同時還要注意到對手的位置等,選手必須在極短的時間之內做最快、最佳的選擇。

嚴格來說,節奏遊戲的玩法,是可以完全撇除所有聲音,光靠視覺提示完成的。可以想像成那些測試反應時間的小遊戲,要求你點擊滑鼠接住隨機時間掉下來的物件;但有別於這種玩法,物件掉下來的時間有一定規律(節奏),而操作也變得更複雜(二維甚至三維的操作)。而由於節奏遊戲的操作,幾乎都需要多於一種反應模式,所以會歸類於選擇反應時間裡。

人類的單純反應時間平均在200毫秒左右,但選擇反應時間則會因應所接收到的資訊量,以及判斷相應動作所需要的時間等,會有非常大的落差。就筆者觀察所得,大部份音樂遊戲玩家的反應時間,落在350~600毫秒之間。

因應遊戲玩法本身的複雜程度,以至視譜的難度等因素影響,即使是同一位玩家,在不同遊戲的反應時間都會不盡相同。以筆者自己為例,IIDX SP 466ms(綠數字280,換算毫秒:綠數字*5/3)、DP 508ms(綠數字305)、popn hs680~710、SDVX hs520、maimai hs 6.5、中二hs 9.0、wacca hs 4.3等。雖然沒有精密的換算,但明顯在不同遊戲上的反應時間不盡相同。

不論是新手還是老手,在接觸一款新的節奏遊戲時,必然會經歷流速調整的過程,而且可能隨著遊戲經驗增加而不斷調整。同時,每款遊戲的流速調整間隔、基本流速等設計都不盡相同,也所以會經過各種測試和適應,根據遊玩體驗來決定是否該調整流速,以至該往哪一方向調整。

【按:部份遊戲可能會因為玩法或遊戲設計所限制,流速會跟音樂的速度成正關係(太鼓、DJMAX Technika、Project DIVA等),玩家必需適應不同流速。本篇暫時不討論無法調整流速的情況,會集中於可以調整流速的遊戲該如何調整。】

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4. 如何判斷流速是否適合

大部份節奏遊戲,都會在玩家打出次級判定時,提示玩家該判斷是較早(FAST)或較遲(LATE)。這是非常重要的判斷基準,如果遊戲有提供相關設定,筆者強烈建議打開且常設。

通常在接觸一款新遊戲時,都會經歷流速從極慢,漸漸提升到一定速度的過程。由於會需要一段時間適應遊戲玩法,同時適應螢幕的視覺提示與聲音的關聯,在適應期裡,流速會傾向比一般的反應時間來得慢許多。

在適應玩法,能夠對遊戲譜面的視覺提示作穩定的反應後,就可以嘗試增加流速。至於該加到多快,眾說紛紜。筆者提出的方法是:以暖手時常玩、打擊間隔整體穩定(8分為主)的譜面為基準,能夠在自然反應下準確掌握最高判定,就是適合的流速了。如果FAST/LATE出現非常極端的比例,而且在自己許容的誤差以外,例如出現200FAST/20LATE這樣的成績,就可能需要檢視一下自己的狀態,判斷是否需要作流速或判定的調整。

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5. 是否需要作流速調整?

由於調整流速跟反應時間直接關聯,這邊合併說明。

身/生理狀況、環境、遊玩裝置狀態等各種原因,都會直接影響所需要的反應時間。假設某一天玩,突然噴了一堆的slow,而且是好幾首都有相同的情況。是否該減慢一下流速?

在適應單一流速後,除非遊戲本身強制更改(例如變速譜面),否則筆者建議不要無故更改流速。

過去翻譯過的文章也提過,以不太導致視線大幅度移動的譜面來測試,會有比較穩定的反應動作,從而得到比較穩定的成績,可以判斷該往什麼方向調整判定。在調整流速的階段也是相同,可以把「調整判定」理解成「調整流速」的一部份。

【按:筆者也曾經在別的場合,建議刻意減低流速以訓練腦袋能夠處理的物件數量。這是一種刻意的練習方式,而在這個人為的遊玩環境下,遊玩體驗將會有非常明顯的改變。這裡所指的是,在一般的遊玩環境下,不要因為當天的狀況而大幅度更改流速,而嘗試用其他方式回復最合適的狀態。】

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6. 是否需要作判定調整?

筆者刻意把判定調整區別開來說明,因為判定調整是一個非常具爭議性的題目。

比較舊式的遊戲,都沒有提供判定調整的選項。可能是技術層面所限,也可能是開發方刻意要求玩家都有視覺上統一的遊玩體驗,當中理由已經不得而知。但也因為無法調整判定,即使明知道有輸入延遲、螢幕顯示延遲等因素影響判定,玩家還是得強行適應。

現今大部份音樂節奏遊戲都有提供判定調整的選項,而調整的方式都不盡相同。大部份遊戲的判定調整,都是更改內部判定線位置(畫面上看到的判定線,與遊戲裡實際的判定線位置的差距)。這裡不詳細討論調整的機制。

不少手機節奏遊戲都有提供判定調整的選項。這是因為遊玩的平台無法統一,不同機種的反應時間、輸入延遲等都不一樣,遊戲開發方無法在所有裝置上提供相同的體驗,於是提供了判定調整的功能,讓玩家按需要自行調整。

筆者是建議活用判定調整,但同時也主張訓練在不同判定調整下,以其他方式適應該環境下的判定。這樣能夠增加在任何客觀因素影響下,無法以習慣的環境遊玩時,遊玩體驗的穩定性。

同時,在不同裝置、不同硬體上遊玩相同的遊戲,可能會需要不同的判定調整設定。以IIDX而言,筆者在不同框體、不同螢幕上,會有不同的設定。詳細可以參閱以前翻過的這篇,本篇不贅。

2021年11月3日 星期三

211103 「再一次,讓我們好好聊音樂遊戲吧。」SEGA音樂遊戲監督小早川賢(コハD)的喊話

https://twitter.com/Koha2010/status/1455893602052100106

(影片的1:54:44左右)

今天的CHUNITHM NEW生放送裡,SEGA的音樂遊戲團隊監製コハD在節目的最後講了以下的說話。

譯者過往在幾個場合有機會跟コハD聊天,深深感受到他是一位愛著音樂遊戲的製作人,
也希望在疫情漸漸趨緩的現在,可以回到遊樂場,找尋昔日的好友,在遊樂場裡再一次享受音樂遊戲。

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計劃這次CHUNITHM NEW的收錄曲應該是差不多一年半前左右,
因疫情讓一切事情迎來劇烈變化的時候。

在CHUNITHM PARADISE LOST裡登場的角色「チュウニペンギンボクノリレイション」,
如果花時間練它的等級,會發現我們藏了一些沒有多少人想聽的深度內容。
在這裡面有稍為提及,差不多在那時候,
街機遊戲,以至音樂遊戲,在這時期變得難以用一般的形式提供給受眾。

我切實的感受到,隨著時代急劇的變化,娛樂以至生活模式都在改變,
至今為止我們提供的「街機音樂遊戲」的享受方式和回憶,正在急速流失中。

在這種情況下,身為一位遊戲監製,
對於這個業界,以至對於把我們養育起來的音樂遊戲,
是否能做一些什麼?
思考後的其中一個結果,就是這次的收錄曲。
而以這個作為契機,希望跟大家傳達一個概念:

「再一次,讓我們好好聊音樂遊戲吧。」

這次的CHUNITHM NEW,可以說是完全沒節操地收錄各個音樂遊戲的曲子,
以至跟音樂遊戲相關的樂曲。
當然,為了讓大家更享受CHUNITHM這款遊戲,當然有想讓各位玩家吃驚的意圖,
但也更希望讓CHUNITHM玩家以外的大家,帶來各種思考。

也所以,即使是以前的話也沒關係,
希望大家更多聊音樂遊戲,多聊街機遊戲。
開心的事,傷心的事,什麼樣的事情都沒關係。

如果找不到合適的聊天對象,
即使是對著twitter自言自語也可以。

然後,如果有機會的話,真的如果是有機會的話,
就算不是剛剛發表的CHUNITHM NEW也沒關係,
倒不如說,其他廠商的機種也好,
在遊樂場玩過的街機音樂遊戲,去玩玩看吧?


‧當時的機種可能不復存在了。

那就(如果可以的話)試著玩玩看CHUNITHM NEW吧。

‧當時一起玩的伙伴已經不在了。

可以的話,當然是找以前一起玩的戰友們;
機廳就是那種,雖然不是伙伴或好友,也不一定會一起玩,
但常常就會有人在那邊,即使完全沒有接點,有著謎一樣的距離感,
但是有著「身在同一空間裡的關係」不是嗎?
即使沒有伙伴在那邊,只要你在的話,就會成為其他人的一些誘因。

‧附近的遊樂場已經倒了。

這時候更該跟當時的伙伴聊音樂遊戲的故事。
這搞不好會成為某人去遊樂場的契機。

在緊急事態宣言取消後,雖然大家仍處於對未知的未來的不安,
但在做好防疫措施的前提下,
請大家務必,再次,去遊樂場一起享受音樂遊戲,
籍著大家的力量,讓音樂遊戲復活。

明天開始,CHUNITHM NEW將會開始營運。
除了CHUNITHM NEW以外,
這次我想呼籲,包括弊公司以外廠商的遊戲,
希望大家會支持所有的音樂遊戲。

請大家多多指教。

2021年11月3日 SEGA音樂遊戲團隊代表 小早川賢(コハD)