2020年2月12日 星期三

200212 - 【翻譯文稿】「神」的存在、進步的心態與玩家多層化 by gahou


本篇所說的內容,與其說是IIDX相關,不如說是所有音樂遊戲通用。
另外,先聲明一下,本篇所提及的「神」,跟宗教信仰完全沒有關係。

昨天,某DDR群組正在討論KAC9th負責解說DDR比賽的那位講評gahou,在賽後對於當天比賽,以及他自己評述內容的檢討。原文可參考以下連結。在本篇更下篇有部份內容翻譯。


本篇的寫作動機,正是因為發現他五年前寫的這篇有關「神」的文章,基本上概括了在香港、台灣所觀察到的玩家層現象,所以主動聯絡gahou,得到他的同意後開始翻譯並整理他所說的內容。

原文請參考以下連結。
gahou - 「”神様”の殺し方」
作者:@gahou https://twitter.com/gahou

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舉凡有優劣的事物,必然有上下之分,然後居於頂點的人必受眾人所景仰。音樂遊戲也是一樣,簡單來說就是有著「分數的上下」。

還有一點。人類會把「自己無法匹敵」的對象,隔離到與自己不同的世界裡。在音樂遊戲世界裡,會被歸類為「神」。這是非常自然的演進,也因為實在是理所當然,要打破這種思考非常困難。本篇想談談「如何打倒神」,亦即如何戰勝比自己強的對手。

在音樂遊戲裡所謂的「神」

如上面所述,在音樂遊戲裡的「神」是對大家來說無法匹敵、在雲端之上的存在。這樣寫的話可能會有很多人說「啊不就把很強的人叫做神而已」。但請思考一下,比自己稍強一點的人如果在身邊的話,你會稱呼他為「神」嗎?大多數情況下,會稱為「神」的情況,會無意識地有著「自己無法匹敵」、「活在跟自己不一樣的世界」的感覺。首先,對於這個感覺沒有認知的話,「神的忌日」就不會來臨。

而且,很多人會崇拜著「神」。應該有很多人也會有這樣的經驗吧?說「某某人真的超厲害啊」這種。當然,那某某人不會是大家有面緣的人。像是KAC的轉播,只在成績圖見過的名字之類。總之好像不太懂但就是很厲害。總之很厲害所以很厲害。人類對神有著這樣的感情,在競技的世界裡尤其顯著。我是這樣認為的。

為何會有不變的「神」?

這邊稍為提及DDR的現況。日本的DDR國內頂尖玩家,在這十幾年裡完全沒有改變。

KAC2011的優勝者BROSONI.,他從SuperNOVA年代開始活躍,然後在youtube等平台上傳影片,打出很多驚人的分數而成名。直到撰筆當下,他仍然是以國內DDR No.1玩家的身份君臨DDR界。

在旁邊看的話,KAC2012裡筆者勝出,對很多人來說恐怕猶如晴天霹靂。有看到蠻多人說「這貨誰啊」。

身為絕對王者的他的敗仗。而且被無名小卒擊敗。(而且好像是他初次在大會中敗北。)筆者從EXTREME左右開始,SuperNOVA年代也算是發狂譜面的頂尖玩家而稍有名氣,但沒有拍影片的環境,所以知名度相對而言就差天共地。可能是這樣的原因吧。

KAC2012。當天,神殞落了。可是,現實中反而是神增加了。對於認為「神死了」的人來說,「能打倒神的人不是人,是神」。

結果而言,DDR世界裡,現在存在著幾位神。雖然總算到了有幾位正在力爭上游的玩家,但實在而言,尚沒有那種來勢洶洶,拿著電鋸想把我們的頭切下來的那種玩家。

因為想成為神,所以無法擊倒神

神是「自己無法匹敵的存在」。那麼要如何打敗神?

「神不存在」

能否這樣覺悟代表著一切。神畢竟也是人類,總有著能夠達到那個高度的理由。在現今影片已經那麼多的年代,把別人的長處學起來不就好了。那就算是神,總有一些技巧能偷學的吧。熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟。跟自己相性不合的就拋棄掉。「神所做的都是對的」這種想法不可以有。他們自然有適合他們的技巧。不斷重複以上的過程,慢慢建立自己的風格。有了足夠的根柢後,就差不多該開始準備,

把「神」擊倒。

「能手」跟「強者」是不一樣的

這邊有著KAC2012優勝以後筆者的感想。http://togetter.com/li/444618

該做的事情我覺得是:
.知己知彼,長處弱點
.比賽會場的情報(比賽規則、會場的環境),從而
.為了提升勝率,該作什麼樣的準備和努力,並且行動

對自己來說,

.自己的長短處
→整體來說分數力足夠,但非常不擅長打出像MFC這種極端的高分數
→變速系譜面都能看懂所以算是擅長,但note數比較多的譜面容易體力不足,後半會崩

諸如此類。按著這樣的分析,想在這次比賽中勝出,該怎樣練習?該練哪些樂曲?思考著這些種種並實行。

只要都有好好實行的話,面對怎麼樣的對手,視乎規則也許至少有1%的勝率…吧。(也許是否所有規則都可以,有點難說…)

可能有人會說,勝率1%不就跟嬴不了一樣嗎。但可惜,這樣想著的話就絕對沒辦法擊倒「神」。試著換個想法吧。「在一戰定勝負的場合,抽到那1%就是贏了!」

抽到1%的力量和突破1%的力量

以前,跟某玩家BUZZ(DDR的分數對戰)的時候,對方提出的規則是「玩到你贏為止,選曲都給你來選」。經過數天的比試,打到差不多98次的時候還是他贏了。當時他說的話正是「你也有1%的勝率啊。在比賽中抽到那1%的話不就是你的勝利嗎。」說打了多少戰其實沒什麼關係,重點是「一戰定勝負的環境下,每位選手都有機會贏」,和「能否掌握那個機會,成為比賽中勝敗的關鍵」。

近年來不太常有比賽,可能無法太實在感覺到這種想法,但對戰往往是跟對手的互相性命拼搏,一個不留神,隨時輸給比自己弱幾個層次的對手。能在一瞬間看破這個不留神,就是這1%的力量,也就是「強者」。

突破那1%的力量非常簡單,就是讓自己變得更會玩。練得愈強,勝率自然從1%慢慢提升到2%、3%甚至更多。這樣在比賽的當下就更有機會勝出。

把這兩者湊合起來,就算是以為遙不可及的「神」,也是能夠打敗的。

打倒「神」之後的感想

這邊是筆者的經驗談。其實就算變成「神」,什麼都不會改變。可是,在自己不知道的地方,物事正在改變著。通常會需要一段時間才會覺察到這些改變。

在自己而言,音樂遊戲只是一種通訊媒介,以音樂遊戲為始,能夠認識到更多有趣的人就好了。並沒有刻意想成為「神」,也沒有自居為「神」的想法。這些也許也是一種選擇。

擊倒「神」以後,要怎麼走下去,就看每個人的造化就好。

最後

KAC2012所說的都是發自內心。等待著大家去到那個場地,神被擊倒,世界改變,筆者期待著這一天。
請把我擊倒吧。

在那天之後的世界到底長什麼樣子,我非常期待能夠看到。

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接下來就是KAC9th後他的兩篇推特上所說的感想,這邊引用一小段:

//
對他們來說,chris不再是遙不可及的存在。勝率可能仍然很低,但不再是0%。
在大會中,即使再低的機率,抽到了就是贏了。現在距離抽到優勝的日子,好像更近了了一點。就像是這樣的對戰。

下一年就是那個可能性。一年後會帶來什麼樣的對戰,非常期待著。希望明年日本勢能夠重奪冠軍。

最後,這份期待的氣氛不止於現場的六位選手,也同在於地區賽的32人。地區賽的結果(包括在現場看的東區的感想)來看,上位玩家變得更多元了。多元的意思是,不再是以前那種只有一小撮人非常厲害,完全無法匹敵的狀態,而是相互之間有著「再一點就能擊敗對方」、「應該可以贏但不小心的話可能會輸的對手」這種想法存在。

在這狀態下,在緊張感滿點的同時也容易變得更強,是非常良好的狀況。現在正是這個最適的、白熱化的環境。想進步的話,真的,趁現在了。//

有關「玩家多層化」的現象,他的想法是這樣:

//今年的概念是「不造神」。

以前github上寫過一篇文章,大意是「內心覺得對手無法擊敗(神)的話就永遠贏不了他,所以請相信著神不存在」。

寫那篇是在2014年,剛好是FEFEMZ在KAC勝出之前。當時,自己完全不了解國外的情況,基本上只針對國內的情勢來寫,而當時最強的就只有o4ma一人。
沒有人能跟他比肩,也沒有人想追上。也不是完全沒有人有潛質追上,但在某個時間點就放棄,或是覺得無法相比。
這樣下去就真的沒有人能變強,DDR top ranker也不再增加。
自己是在這種危機感下寫下那篇的。

但在剛剛上面那篇感想也提到,ranker的多層化狀態正正是從「一強神狀態」脫離的結果,所以自問當時的想法是對的。
以下的想法,以上面提到的背景作根本。

FEFEMZ因為當兵所以不在,接下來兩年搞不好又會變成一強時代。
旁觀者而言,看起來也的確是一強。但這樣不妙啊。很希望大家覺得chris不是神,是一個能夠擊敗的存在。
這種氣氛,我相信會跟隨著大家的成長,以至接下來的DDR玩家。
也所以,這次有點像「成長中的成員的表演」「chris包圍網的演出」來解說。順帶一提去年的主題是「FEFEMZ VS CHRIS頂上決戰第二回」。
今年解說的失敗點應該在幾乎沒有提及DEMON。事前沒有跟他好好聊過真的很可惜。
這完全是因為自己情報不足,希望之後不再有相同的問題。
可以的話,真想在前一天跟每位選手至少聊個30分鐘。

明年如果再有機會解說的話,會想有跟今年不一樣的解說方向。
一年間應該有很多變動,可能會想主要針對分數有重大成長的玩家來評論。
另外有機會的話很想評東西區大會。玩家的多層化之後,不同層之間的連結也得好好建立起來。
東區4000分左右的3人,3900前後的3人,然後3600-3800左右的12人。
西區3700前後5人,3600以下9人。
然後還有跟border差一線無法晉級的玩家,「在自己一層以上的玩家是怎樣練上去的」,尋找這個非常重要。
有機會的話,很想說明一下「有一段實力差的玩家層之間,差距在哪」。//

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2019年2月15日 星期五

190215 – 節奏感與音G提升實力的關係


不知不覺,這篇寫到一半的文章就拖了半年了。這次寫一個相對冷門的題目:節奏感。

大家常玩的音G,或更廣義稱之節奏遊戲,絕大部份都是要求玩家按照螢幕顯示的指令,作相應的訊號輸入,並按照玩家輸入的方式是否正確、時間差落在哪個區間等方式,判定玩家該指令所得到的分數多寡。而由於絕大部份的節奏遊戲指令,都跟所使用的音樂元素有著密切關係,有很多人提倡可以「掌握樂曲的節奏」來遊玩,也就是以音樂理論去解讀節奏遊戲的指令。

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噗浪上先行公開了這個題目,有朋友就回覆請筆者先定義什麼是節奏感。那麼筆者就再往下一層開始看,什麼是節奏?

大自然中也有很多節奏,像地球自轉、公轉的週期,人類在某一狀態下的心跳等。而在音樂上的節奏,主要由「有規律」的「強弱(性質相對的)元素」組成。本篇想探討的,就是找尋這個規律並讓身體適應它的能力。

現在在日常生活,有太多工具可以幫助我們找出時間的一些規律:像時鐘都會每一秒移動一次,而移動時都會有「咯」的一聲,那個就是每秒一次,有規律的聲音,而我們都知道這個聲音是一個60BPM (Beats Per Minute,每分鐘的拍數)的節奏。
(「秒」的定義,可以留待物理學或化學的研究層面,在節奏遊戲層面我們先以共通理解的時間單位作開始。)

因為日常生活的便利,我們常常聽到以秒為單位的規律;但在音樂上則沒有這個限制,樂曲的速度可以天馬行空,甚至會有毫無規律的變化(加速、減速,甚至是按演奏者喜好自行調整的局部段落)。如果單純是欣賞音樂,那麼速度再怎麼變,也只是口味問題罷了。

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但當我們在音G上遊玩樂曲,那麼能否掌握節奏變化,就會成為能否取得分數的關鍵。大部份節奏遊戲判定分數的方式,都是以系統預定玩家輸入指令的時間,與玩家實際輸入遊戲指令的時間差距,按照不同等級作評分。也所以若果能夠掌握樂曲的節奏,就會更容易減少可能的誤差,也就更接近遊戲能給予的最高分數。

再次強調一下,在節奏遊戲上,所謂的「完美」定義,不是真的指玩家輸入的指令都完全在準確的時間上,而是都在遊戲系統許容的誤差範圍內。而這個誤差愈大,「完美」的範圍也自然愈寬。

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或許不少節奏遊戲玩家是沒有受過任何音樂訓練,單純以遊戲裡顯示的方式判斷操作的時間,而從中慢慢培養節奏感。

由於現行大型遊戲機的節奏遊戲指令都是只以視覺方式呈現(少部份其他平台節奏遊戲是視覺+聽覺),玩家可以單靠眼睛判斷輸入的方式和時間點。而聲音的性質往往是反饋多於指示,所以有不少論述都主張:玩節奏遊戲需要以眼睛調整判定,而不要依賴耳朵。筆者認為基於這個前提下,加強以視覺抓節奏的能力是必需的。

在以前的文章也有提過,從遊戲指令出現到完成操作的時間,分成5個不同部份;而大部份節奏遊戲都允許玩家調整指令的出現時間(譜面流速,通稱hi-speed),來幫助玩家判讀遊戲指令。

大部份節奏遊戲的樂曲,都有頗明確的音樂元素(通常是旋律或敲擊樂),讓玩家抓到樂曲的節奏;而這些音樂元素,也常常會反映在遊戲指令上。所以一個抓節奏的竅門是:找到表示節奏的遊戲指令,並以相同(或相似)的指令作為根基,調整物理輸入(肢體移動)的頻率。這個頻率,跟這首樂曲所需要的節奏,通常是跟樂曲節奏有著倍率關係。只要能做到這一步,就是有抓到樂曲的節奏了。

當抓節奏這個過程愈短愈準確,也就是統稱的「有節奏感」,節奏遊戲的整體能力也會相應提升。畢竟節奏遊戲的本質就是希望玩家準確輸入「跟音樂元素相關的」遊戲指令嘛。

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至於節奏感的進階用途,筆者提出兩點:

1.      輔助視覺判讀指令的需求
2.      判別物理聲音與反饋聲音之間的誤差

1應該是大部份玩家都有在使用的技巧。隨著遊玩譜面的難度愈高,眼睛不一定可以準確判斷每個指令的時間點,以至大多數情況下都只能判讀指令的輸入方式。這時候節奏感的威力就出現了:只要節奏感夠強,在節奏比較有規律的譜型下,判讀指令輸入時間的負擔將大大減低,可以更集中於解讀譜型並加強腦內處理。

2則是筆者有在使用的小技巧,好像沒有看其他人整理過,來拋磚引玉。

舉凡任何數位音訊處理,從訊號輸入到聲音輸出都會有延遲,而導致延遲的因素非常多。以筆者遊玩體感和監聽側錄遊玩影片的音訊所得到的經驗,物理輸入都會比音訊輸出稍早,所以如果要同時監聽輸入訊號的物理音(打鍵音)與遊戲音訊輸出,兩者之間會有微妙的時間差,而很容易導致跑拍。

如果是純目押或是純聽音樂玩的話,這個問題基本上不會發生。但由於筆者會以物理輸入音判斷肢體移動準確度(而不完全依靠遊戲判定),掌握這個誤差後,在跑拍時比較容易往正確方向修正。

而不同的節奏遊戲,誤差都會不一樣,視覺上的呈現也會不一樣,所以常常需要重新習慣不同遊戲的這個誤差,以及因應不同螢幕,再細微調整判定值。

這是一個筆者至今仍在研究的課題,如果有讀者曾經讀過相關的文章,願意指正筆者的一些論點的話,筆者會非常感激。

2018年12月24日 星期一

181224 – RKS-32的IIDX奇難雜症相談室


日本IIDX玩家Junta (RKS-32) 在8月8日晚上開的生放送,專門幫各位觀眾解決各種奇難雜症。以下整理影片裡提到的一些問題和解答。

.組合鍵不會打,馬賽克打不好
試著DAWN、Cookie Banquets、waxing and wanding、time to air之類,組合鍵比較多的試試看
(現場觀眾:簡單一點love me do,love shine也可以)

.12等AAA13首左右,有沒有推薦的8等練習曲
目標是12等AAA的話,倒不如從比較難的10等或簡單的11等開始練準度。隨著不斷練習,手力跟地力也會慢慢上升。

.thank you for playing黑、cookie前半的循環譜面不會打
看小節線,橫認識看組合鍵。像嘆樹的樓梯不會看的話,試改個方式(左到右→右到左→loop)之類。
但我其實是縱認識。 ←幹

.比較硬的按鍵打發狂有沒有什麼訣竅?手痠
嘗試用彈簧的反彈力。單純用指力的話鐵定超痠。

.常常在A2,發狂大約都打verflucht黑,但遇上低難度的就幾乎都嬴不了
選一下Hyper8等的曲子吧。Another譜很多都會有1鍵軸保持拍子,但hyper幾乎都不會有,無法保持節奏,這蠻難的。Andromeda[H]之類。埋一下8等Hyper,追個分數。之後也會影響9等以上Another譜面的分數。

.11等打不到AAA的話是否先從10等AAA開始打會比較好?
對。11等打不到AAA就是根本沒按好,沒按好當然打不出AAA。10等的話應該比較有空間按好,先把那個地力建立起來吧。
但低難度一直玩的話,11、12等可能會打不好,保持良好的平衡吧。
其他事情也是一樣,邊做邊想就會進步。

.Fire Fire(尤其正規)打不好,有什麼練習方法嗎?
我在EMP開始打,那時候才十段,那個雙樓梯也是完全打不好。現在當然是沒有問題,因為有了地力。沒什麼練習方法,就用地力輾過去吧。開RAN打其他12等也可,總之提升地力是最重要的。「練好地力,輾過去」。
先練地力,再練分數或全接,這很重要。如果連「打到」都很勉強,就很難提打準了。

.MAKE IT BOUNCE那種多重階段也是這樣嗎?
對,基本無解。練地力吧。

.冥、黑ica加速哈不了怎麼辦?
就不停打冥跟黑ica吧。(雖然跟之前說的有點相反)
因為不停打不停加速的譜面,除了這兩份譜面以外基本上沒有了。我17歲時哈了黑ica,為了哈每天不停打3~4小時,慢慢就會哈到。冥也打了差不多1500~2000次吧。大家也在這樣打。

.Plan8的轉盤轉不了怎麼辦?
按著轉盤,繃緊手腕,用力轉。加油。

.RIOO「シルムグ之類高速交互不太會打怎麼辦」
↑你比我厲害吧。我也不知道該怎麼辦啊。
Pendual的時候Liberation的超高速交互我也超不會打,所以這只能問其他人了。

.TANMEN「Blue Rain黑、Inazuma之類的看你打超輕鬆,但也有在發力吧?」
對,但絕對沒有你打巧克力那麼大力。

.Beat Juggling Mix的三連皿太快了轉不到
當社比:運game,看台子狀況吧。

.RKS-32「巧克力的32分按鍵下轉不到轉盤,怎麼辦」
TANMEN「轉盤側跟另外一隻手的姆指位移是關鍵。姆指13(2P:57)不停來回移動要抓準是很困難的。13交互也是全部用姆指喔」
不同階層的玩家,偶爾會有一些被稱為「謎之技術」的個人得意技,像在看這裡的人,TANMEN的12分準度,RIOO的縱連之類。我就沒有了。
MACAOD的黑Vanessa影片我也有看,那也完全是謎之技術。

.mental meltdown、kamaitachi黑denim後完全按不到,有什麼技巧嗎
這問題我會想問RIOO,他縱連很強。
橫認識著來看組合鍵,繃緊手腕來打。
RIOO「一樣,然後練Mario Party吧」 ←!?

.FAST 7:3 SLOW,有沒有什麼改善方法?
初學者視線的話就調判定吧,或是意識著晚一點點打。

.青少年的技巧?
BPM150一定是先練強。
我腦內是有BPM150的拍子機在擺,身體記憶就是BPM150,然後一個不小心就理論值了。

.低速的練習方法?
我不太會打低速,是低著頭把視線蓋著把頭靠過去來看。以前Paranoia hades也是這樣哈的。
世間上有很多人直接看著來打,他們很可能把節奏都記著了來打。

.在用手首皿,但左手沒有跟想著一樣的在動。我三段
不是要否定特定指法,但六、七段之前先用北斗吧?手首皿不是那麼簡單的動作,換個玩法可能會進步很多。
我是十段左右發現用手首皿能補上不足的部份,才開始練手首皿的。

.轉盤跟按鍵是都用橫認識在看嗎?
我是不太會橫認識的,但會橫認識的話應該會看到很多東西吧。

.冥、卑可哈,但轉盤曲10等也哈不了的程度…
蛤?
Really love[H]、bounce bounce bounce[H]、digitank system[H]之類的開始玩吧,之後慢慢把轉盤力練起來。首先把轉盤的動作練起來,回歸初心。

.snake stick、199024 bounce killer之類16-24分混合的轉盤轉不準,是怎麼意識著在轉?
腦內轉換轉盤速度。
首先把轉盤跟曲子記起來,腦袋記著轉盤拍子,轉的時候就用腦袋相同的意識。我就不太行所以用直覺的。

.為了確保練習時間有試著做什麼嗎
高中2~3的時候開始玩,之後去超商打工,打完工就去遊樂場,不然就是在家打家用打到半夜兩點左右。開始上班以後,下班就去遊樂場這樣。回家有時間還想打的話,就用睡眠時間換練習時間。

.不會打連打
練硬打,從低BPM開始練,慢慢就會變強,吧。

.Reflux可以用地力硬敲嗎
不停玩reflux、dynamite之類的吧應該可以吧。

.物理上無法手首皿…
手小真的沒辦法QQ 把雙手練更強吧。

.V的denim不太會打
提問的人我認識所以直接講,因為是用北斗打,所以denim應該有點不太會玩是可以理解。提升地力應該就會按了。
其他ranker的話應該是用橫認識去打吧,因為我是縱認識所以…唔。

.TP2CN的CN+縱連超不會打,正想練到哈,有說是可以棄CN?
一顆miss 8%,有機會。思考一下該怎麼棄吧。按鍵有按好的話是可以的。

.打幾首就沒力了
就不停玩,考慮怎麼分配體力吧。
AA[H]已經夠累了的年代,玩其他類似的歌曲,地力當然也會上升,但當然也會累。今天玩兩道就累了,下次可能就三道才累,之後四道才累…不斷不斷累積。

.squidboy「MENDES打不準,救命」
可能是BPM160的詛咒吧。這遊戲的BPM14X跟16X特別難,不停玩BPM16X的曲子吧,不然不玩的話怎樣都不會進步。
你本來就很強啊,剩下來不用多說應該就明白了吧。
(squidboy是個verflucht黑46XX的怪物)

.從什麼時候開始著重分數?
從EMP全解禁開始玩IIDX,打到九段,因為FIRE FIRE上不了十段,就到了SIR。SIR時考到皆傳,12等全白。當時就想,這遊戲是可以打分數的啊,就開始打分數了。就到現在囉。

.點12等的燈不太順暢,該不斷打12還是先點11以下的白燈?
先練11白吧。每道頭3首先打比較穩的11等,最後一首選12等點燈。用PASELI的話,第一首先點11等白燈,第二、三首選比較難但可過的11、12等(ASSIST也可),最後點12等的燈。

.DIAVOLO跟Thor’s Hammer想白,有沒有推薦的練習曲?(包括BMS)
現在應該有不少24分譜面可以玩的。另外,應該其他ranker也會推薦,多練rage against usual中間的發狂。

.BMS跟本家都有在玩的感覺如何?
玩本家主要打分數,玩BMS主要打燈號。但其中一邊打太多,另一邊可能會打不好,按自己的狀況調整吧。

.低潮期的解決方式?
IIDX放置兩三天完全不玩,專心玩其他遊戲。自然就會想再玩IIDX。因為放置了所以狀態也要重整,從9等左右開始玩,以正常的練習方式在玩。自然就會進步。

.身邊好像沒有多少人用北斗,但ranker好像蠻常北斗的,是否該用?
用北斗的話,就是用確實能打到分數的手指來打,例如(2P的話)6+S要抓準的話,不會用右食+小,而是用左手打6,右手只取S。這樣我可以確保能抓到準。
以這個的延長線來看,就是用北斗的原因:用最穩定能抓準的方式來打。在固定運指裡混入北斗。
北斗絕對不是不好。兩者能混合起來的話是最好的。但在現在的世代來說,固定應該是比較好按的吧。

.狀態不好的時候的對策方法
像剛剛講低潮期一樣的處理方式。如果某天打單發打不好,就打發狂吧。鍵盤打不準,就打轉盤曲吧。所有種類的譜型都打不好的話,那就先不打吧。切忌惰性去打。
因為腦袋裡會想著「啊這樣很浪費錢啊」,所以當天如果真的狀態不好的話,就算是去了再遠的地方玩也是會立即停止,轉換到其他的活動,像逛街之類的。其他ranker可能會不停打,把狀態打到好。我是會立即停止不玩的類型。
偶然也會在狀態差的時候開SRAN、亂調option之類亂玩一通。

.你白數字綠數字LIFT的現狀跟歷史
現在是白385 LIFT60 綠292。蠻慢的。對自己來說是已經快了很多,但跟身邊的ranker比其實很慢。