今天在推特流傳著這樣的圖:
以前曾經撰文討論過音樂遊戲的判定範圍有多寬,以及減少輸入誤差(打準)的一些心得。這次想討論的是另一個方向:驗證判定區間的方式。
先講結論:上表的部份數值,很可能不是真正的判定區間,或是玩家無從驗證。
有一個非常重要的前提:判定值的正確數值,只有開發人員知道。作為玩家能夠使用的,是根據遊戲裡提供的一些工具(遊戲內置判定誤差提示),以及非入侵式的遊戲畫面監測(攝影機錄影、畫面線路輸出等),來推測判定範圍。
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判定區間判別方式詳細說明
通常測試判定值區間,都會從最嚴格的判定開始,畢竟分數理論值就是要追求最少的誤差。因此,測試方式就是觀察從什麼時間點輸入,判定會降到下一級。
大部份街機或手機音樂遊戲,都會受限於框體螢幕或裝置本身的幀率,影響輸入的時間點。都到了2203年了,除非遊戲硬體本身的限制,否則絕大部份裝置都應該可以跑60幀以上,更新的框體則可能有120幀。
這邊也說明一下幀數的概念。在螢幕上的資訊,並不像現實中的物件一樣持續,而是以一張又一張的靜止畫形式,在螢幕上顯示。只要幀數夠多,看起來動作就會愈流暢。
人類的眼睛大約是每秒50~60幀左右。也所以說,如果這個連續的靜止畫是明顯低於每秒50幀(例如12、24幀),我們就可以明顯留意到兩張靜止畫之間的空隙,也就是所謂畫面「卡卡的」感覺。
大部份的電競螢幕,都會支持120幀以上,有些更是上看175幀甚至更多。高於60幀的螢幕代表,如果有任何持續的動作正在螢幕上進行,都會以快於眼睛的頻率重新整理,也就不會讓我們有畫面靜止的「卡卡的」感覺。
幀率跟判定的關聯在於,很多遊戲的處理頻率,都是依存於框體或裝置的螢幕。比如龍族拼圖(手機遊戲)是以30幀運行,也所以在有計時的關卡裡,時間永遠都是以0.033(1/30)秒,或33毫秒為單位計算。IIDX的雷霆框是以120幀的螢幕在跑,所以每次螢幕上顯示的輸入誤差,都是以8.3(1/120)毫秒的區間在畫面上顯示。
由於大部份遊戲都是以60幀或120幀在跑,在畫面上能夠判別的部份,只有觀察每個靜止瞬間,像是這一幀是閃G,下一幀是黃G。錄影器材的幀率,通常也是60幀或120幀。這也是為什麼大部份街機音樂遊戲,玩家推算出來的判定區間,都是以8.3毫秒的倍數為單位的原因。
當然,也有一些遊戲,並非依存螢幕偵率。如果遊戲本身的處理幀率更高,那就可以更精確的捕捉輸入訊號,從而給出比8.3毫秒更細微的區間。例如很多在電腦運行的遊戲,如DJMAX、EZ2ON、osu、Etterna等,都能夠處理比8.3毫秒更細的輸入區間,也就有了像上表中整數的數值。
另外一點是,遊戲本身有沒有提供工具判別判定寬度也是一點。以GITADORA GF為例,遊戲有內置提示每次輸入的誤差,而標示的單位間距是0.003,理解為3毫秒。PERFECT的最寬允許誤差為0.033,因此推論GITADORA GF的PERFECT判定為+-33毫秒。像Jubeat、EZ2ON、SDVX等可以標示每顆輸入的誤差時間的遊戲,判定區間就會相對容易觀察出來,公布數值也就更為可信。
但像是IIDX、maimai、太鼓這種遊戲內沒有標示誤差值的,就無法以遊戲內的機制驗證判定區間,只能以錄影並觀察靜止圖的形式,估算可能的判定範圍。這些錄影檔案也有著本身的幀率限制,通常是120幀,也所以誤差通常是以8.3毫秒為單位作推論。
更重要的是,以街機遊戲而言,玩家無從判斷判定區間是依存於繪畫幀數還是內部處理。像是上表中IIDX閃G的17毫秒,或之前的16.66毫秒,由於IIDX沒有在遊戲中顯示誤差值的單位,這兩個數值到底是否正確,無從驗證。
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延伸閱讀:有關輸入裝置(鍵盤、滑鼠、控制器)的輸詢頻率(Polling Rate)如何影響音樂遊戲的遊玩體驗