2023年9月5日 星期二

230906 判定區間判別方式詳細說明

 

今天在推特流傳著這樣的圖:


以前曾經撰文討論過音樂遊戲的判定範圍有多寬,以及減少輸入誤差(打準)的一些心得。這次想討論的是另一個方向:驗證判定區間的方式。

先講結論:上表的部份數值,很可能不是真正的判定區間,或是玩家無從驗證。

有一個非常重要的前提:判定值的正確數值,只有開發人員知道。作為玩家能夠使用的,是根據遊戲裡提供的一些工具(遊戲內置判定誤差提示),以及非入侵式的遊戲畫面監測(攝影機錄影、畫面線路輸出等),來推測判定範圍。

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判定區間判別方式詳細說明

通常測試判定值區間,都會從最嚴格的判定開始,畢竟分數理論值就是要追求最少的誤差。因此,測試方式就是觀察從什麼時間點輸入,判定會降到下一級。

大部份街機或手機音樂遊戲,都會受限於框體螢幕或裝置本身的幀率,影響輸入的時間點。都到了2203年了,除非遊戲硬體本身的限制,否則絕大部份裝置都應該可以跑60幀以上,更新的框體則可能有120幀。

這邊也說明一下幀數的概念。在螢幕上的資訊,並不像現實中的物件一樣持續,而是以一張又一張的靜止畫形式,在螢幕上顯示。只要幀數夠多,看起來動作就會愈流暢。

人類的眼睛大約是每秒50~60幀左右。也所以說,如果這個連續的靜止畫是明顯低於每秒50幀(例如1224幀),我們就可以明顯留意到兩張靜止畫之間的空隙,也就是所謂畫面「卡卡的」感覺。

大部份的電競螢幕,都會支持120幀以上,有些更是上看175幀甚至更多。高於60幀的螢幕代表,如果有任何持續的動作正在螢幕上進行,都會以快於眼睛的頻率重新整理,也就不會讓我們有畫面靜止的「卡卡的」感覺。

幀率跟判定的關聯在於,很多遊戲的處理頻率,都是依存於框體或裝置的螢幕。比如龍族拼圖(手機遊戲)是以30幀運行,也所以在有計時的關卡裡,時間永遠都是以0.033(1/30)秒,或33毫秒為單位計算。IIDX的雷霆框是以120幀的螢幕在跑,所以每次螢幕上顯示的輸入誤差,都是以8.3(1/120)毫秒的區間在畫面上顯示。

由於大部份遊戲都是以60幀或120幀在跑,在畫面上能夠判別的部份,只有觀察每個靜止瞬間,像是這一幀是閃G,下一幀是黃G。錄影器材的幀率,通常也是60幀或120幀。這也是為什麼大部份街機音樂遊戲,玩家推算出來的判定區間,都是以8.3毫秒的倍數為單位的原因。

當然,也有一些遊戲,並非依存螢幕偵率。如果遊戲本身的處理幀率更高,那就可以更精確的捕捉輸入訊號,從而給出比8.3毫秒更細微的區間。例如很多在電腦運行的遊戲,如DJMAXEZ2ONosuEtterna等,都能夠處理比8.3毫秒更細的輸入區間,也就有了像上表中整數的數值。

另外一點是,遊戲本身有沒有提供工具判別判定寬度也是一點。以GITADORA GF為例,遊戲有內置提示每次輸入的誤差,而標示的單位間距是0.003,理解為3毫秒。PERFECT的最寬允許誤差為0.033,因此推論GITADORA GFPERFECT判定為+-33毫秒。像JubeatEZ2ONSDVX等可以標示每顆輸入的誤差時間的遊戲,判定區間就會相對容易觀察出來,公布數值也就更為可信。

但像是IIDXmaimai、太鼓這種遊戲內沒有標示誤差值的,就無法以遊戲內的機制驗證判定區間,只能以錄影並觀察靜止圖的形式,估算可能的判定範圍。這些錄影檔案也有著本身的幀率限制,通常是120幀,也所以誤差通常是以8.3毫秒為單位作推論。

更重要的是,以街機遊戲而言,玩家無從判斷判定區間是依存於繪畫幀數還是內部處理。像是上表中IIDXG17毫秒,或之前的16.66毫秒,由於IIDX沒有在遊戲中顯示誤差值的單位,這兩個數值到底是否正確,無從驗證。

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延伸閱讀:有關輸入裝置(鍵盤、滑鼠、控制器)的輸詢頻率(Polling Rate)如何影響音樂遊戲的遊玩體驗



2023年9月4日 星期一

230904 鼠論不定期回顧

 

2012年開始翻譯上達理論,經歷2018年復活鼠論作整合到現在,已經快11年了。

說實在,從一開始就沒有考慮過要不要持續做,或是多久做一次之類的問題。這跟筆者三分鐘熱度的個性有點關係,又那麼不巧文章的內容是筆者沉迷了快20年的領域,偶爾就會想寫一些譯一些,但又不會暫時無限期停筆。

近幾年,隨著Sega系音樂遊戲與SDVX客群漸漸成長,玩家基數增加,也有了更多不同面向的討論,其中包括了不少零碎的技術向討論小圈子,讓能夠接觸那些圈子的玩家受益良多。如果能把這些零散的知識作整合,實屬佳話。

鼠論的初衷,完全是筆者自己的喜好,把筆者過往的經驗嘗試整理成可能適合讀者的說明方式,偶爾分享歷史,偶爾分享對一些技術的看法。筆者才疏學淺,無意以辦學這種嚴謹的學術形式整理音樂遊戲的知識;但如果筆者所寫,最終能夠成為整套學說裡的其中一頁,也是榮幸之事。

隨著音樂遊戲類型不斷演化、增加,筆者已經無暇親身經歷且研究每一款音樂遊戲所需要的技巧。比如Arcaea、世界計劃、Phigros等近幾年推出且大流行的遊戲,筆者都已經沒有接觸。筆者亦得承認,有很多新穎的玩法,以至是講求訓練反應時間的遊戲設計,不在筆者喜好之列,也所以無法深入了解其樂趣。

筆者會秉持著拋磚引玉的心態,繼續分享、尋找可能對讀者諸君有用的文章,並希望有更多同好能夠為筆者所寫的盲點作反論及補充。

同時,筆者繼續面對不知道該寫什麼的問題,徵求各位讀者提供問題或想看到的題材。歡迎留言或在各社交平台隨時聯絡。

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