2023年11月12日 星期日

231113 - KAC11th DDR部門多位玩家被判違規的事件相關

(本文最先以英文發布,後有日文版和本中文版。)

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 [0. 前言]

KAC11th相關的討論仍然持續中。要完全符合規則參與這個(幾乎是)年度官方比賽的門檻正在每年提升,不是因為玩家實力變得更強,而是因為作為主辦方的遊戲開發公司持續刁難海外玩家,以致海外玩家難以在對等的遊玩條件下,進行遊戲機裡的實力競賽。即使在最近的官方電競活動BPL裡,有在DDR部門引入英語的解說和實況,以及在IIDX部門引進日本以外的選手,最近的這一連串事件再次讓玩家陷入守規放棄部份遊玩內容,以及冒險違反規則參賽的兩難局面。

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目錄
[1. 簡述最近的事情]
[2. 海外玩家的困境:鎖在無法觸及的付費方式後面的遊戲內容]
[3. 一連串的事件,引致這次大規模的違規情況]
[4. 海外玩家一直在面對的差別化問題]
[5. 接下來何去何從?]

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[1. 簡述最近的事情]

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https://twitter.com/konami_kac/status/1696387201268101359

在8月初,官方曾經在規則裡明記「無法以日語溝通的參賽者,不可以參加決賽」,該記述在官方於8月29日發推澄清後,確認從規則中刪去。可是,由於那一則推的文面看起來有些眉角,讓玩家不禁擔心「報名不設限,那麼是否有其他限制?」而會讓海外玩家最終出局。果然,這個情況還是出現了。

亞洲時間11月9日凌晨,前KAC DDR冠軍Chris (CHRS4LFE)發推說明,他收到官方來信,說明他以及另外三位北美選手(HAMBONES、MARQQQ和NAT8),均因為違反比賽規章而被判喪失決賽參賽資格。他揭露的相關的信件內容顯示,他們是因為「違反報名規則」而失去決賽資格。

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https://twitter.com/chrs4lfe/status/1722356595370471920
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Extracted from https://pastebin.com/rvzCafss
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Extracted from https://pastebin.com/rvzCafss
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Extracted from https://pastebin.com/rvzCafss

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[2. 海外玩家的困境:鎖在無法觸及的付費方式後面的遊戲內容]

2005年,KONAMI引入e-amusement pass作為儲存玩家遊玩資料的載體,並把卡片資料與KONAMI ID作為連結。今天,所有BEMANI遊戲均在e-amusement為平台,經KONAMI ID作資料存取。在首次登錄KONAMI ID時,會需要選擇所在的地域,且一經選擇無法更改。部份遊戲資料只供日區存取,所以很多老玩家都選擇了日本作為帳號的區域。

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如果嘗試以日區以外的帳戶購買PASELI的話,會顯示這樣的錯誤畫面,表示海外無法登錄。(截圖由ranatalus提供)
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日帳(左)可選用的服務與海外帳(右)可選用的服務比較。可見美帳無法加入月票訂閱,也無法存取課金記錄。
(右半截圖由ranatalus提供)

PASELI是KONAMI在2010年發行的電子貨幣,用作購買KONAMI的數位遊戲內容,每1PASELI等同1日元。玩家可以經KONAMI ID以日本支援的信用卡或其他方式儲值PASELI。在日本,PASELI不止應用在KONAMI自家的連網遊戲,也在日本的遊樂場中,作為遊戲機的付款方式流通,與交通系IC卡(SUICA、PASMO等)並列。在海外,由於各地相關法規所限,PASELI暫時沒有在日本以外的遊樂場開放使用。

由於並不是所有信用卡都可以在KONAMI ID裡刷過,即使玩家是開了日帳,也會有無法儲值PASELI的問題。比較常用到PASELI的場合會是訂閱基本月票方案(ベーシックコース)。此方案包括了非常多遊戲設定功能,包括修改顯示名稱,設定對手,外觀更改,詳細分數顯示等。在DDR的情況,像是顯示FAST/SLOW判定,箭頭樣式更改,COMBO圖層改到譜面後面等基本功能,也在一些遊戲版本裡,被鎖在月票訂閱方案裡面。

隨著日本的遊樂場業界開始引進PASELI作為付款方式,遊戲機上的每一道不再受100日元硬幣倍數的限制,可以更自由的設定價格,以及不同的遊玩模式。同時,原先100日幣的遊玩模式漸漸被降格成為「LIGHT(輕度)模式」,減少部份遊玩元素,並拔掉一些遊玩設定。以DDR而言,相比PASELI的Premium模式,LIGHT模式下至少無法進入EXTRA STAGE(有很多樂曲只能在EXTRA STAGE遊玩,在前一版本A20+裡更是有持續好幾年仍然鎖在EXTRA STAGE的樂曲沒有下放),流速只能以0.5單位更改(Premium是4.0以下以0.25為單位),遊玩介面無法調整資訊(圖層、樣式、亮度等設定)。這些無法存取的遊玩內容,在日本都鎖在PASELI限定的Standard模式裡。海外的情況是,包括DDR在內的部份遊戲,有把PASELI限定的模式更改為現金的其他價格。

另外,如果是想玩e-amusement cloud上的遊戲(IIDX INF、DDRGP、SDVX cloud版等),就必需以PASELI訂閱或購買歌曲包。這些購買內容都會綁定在KONAMI ID上。在最近的街機版本,開始有一些家用跟街機連動的內容。以DDR為例,在DDRGP上購買特定歌曲包,並進入DDRGP裡玩過(需訂閱),在街機上就可以先行玩到該歌曲包的歌曲。經驗上,這些先行收錄的樂曲,會在一年後無條件解禁。

另外,KONAMI ID之前有提供把卡片登錄到其他KONAMI ID帳號的功能(切離登錄),但這功能在2023年初被移除了。換言之現在卡片資料無法以正常方式轉換到其他KONAMI ID上。

簡單總結:
-e-amusement pass是儲存玩家遊玩記錄的載體。
-PASELI在日本廣泛流通,但有遊玩內容和遊戲功能被鎖在PASELI付費門檻之上。
-KONAMI ID是登錄e-amusement pass的帳號,同時用作管理PASELI購買內容。由於鎖區所限,老玩家的KONAMI ID很多都設定在日本。現時沒有正常手段可以把卡片資料轉移到其他KONAMI ID上。
-非日區的KONAMI ID無法購買PASELI。

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[3. 一連串的事件,引致這次大規模的違規情況]

在KAC6th以前,並不存在任何跟KONAMI ID地區設定的規則。從KAC6th開始,增加了條款說明,為了配合KONAMI ID的使用規則,必需使用正確登錄地區的KONAMI ID報名參賽,否則會無法晉級決賽。

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在KAC6th首次引入相關規則。
 https://p.eagate.573.jp/game/kac6th/detail.html?id=ddr&group=overview&lang=ja
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諷刺的是,Chris就是在KAC6th這次大賽中首次勝出。

由於前述原因,大部份玩家的KONAMI ID都設定在日本,無法更改;當時的對應方式是:另外創立新的KONAMI ID,選擇正確的地區設定,並把e-amusement pass的資料轉移登錄在新的KONAMI ID上。這個方法直至KAC10th前仍然適用,海外玩家都可以在符合規則的情況下,以原本的卡片資料參賽。

直至今年年初,轉移登錄的功能被停止後,先前的方法無法適用於這次KAC11th。大部份玩家的情況陷入了卡片被鎖定在日帳KONAMI ID,無法轉到其他KONAMI ID的情況。為了遵守相應的條款,參賽者只能另外開立新的遊戲資料,登錄在地區設定正確的KONAMI ID上,以新的資料參賽。其中一位北美選手NAT8,就是沒有開立新的存檔,而因為KONAMI ID的地區設定與居住地不符,被判違規失去決賽資格。

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https://twitter.com/projectnat8/status/1717847184329048535

以上述的方式開新存檔參賽,的確可以不違反規則參賽;但原本的遊戲記錄就會因為沒有報名參賽,無法取得KAC參賽者限定的樂曲(這次有4首)。經驗上,這些樂曲會在比賽結束後幾個月無條件解禁,但參賽玩家如果想參賽,就得打賭官方會不會日後不再開放這些樂曲。於是部份參賽玩家就挺而走險,一邊以一直遊玩的主卡報名,在解禁報名限定的課題曲後就不再遊玩,一邊以新卡報名參賽,在新卡上拚分。而很遺憾的,這個風險正是讓另外幾位玩家失去決賽資格的原因:一人使用多於一個KONAMI ID報名參賽KAC。

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KAC11th的部份規則。https://p.eagate.573.jp/game/kac/kac11/entry/select.html

在禁止事項的第二項有提到,「以多個KONAMI ID參賽」的行為是被禁止的,會被褫奪決賽參賽資格。

小結,為了遵從KAC的規則,在最新的KONAMI ID功能下,海外玩家大多需要另創一個KONAMI ID,並以全新的資料登錄,報名參加。同時,這個方法會讓那些玩家的舊有資料,無法遊玩報名KAC的專屬內容。

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[4. 海外玩家一直在面對的差別化問題]

海外玩家要從正常途徑玩到所有遊戲內容,通常門檻都會比較高,有些地區甚至是無法遊玩部份內容。以BPLS3 Triple Tribe為例,會需要在DDR金框、SDVX VM、IIDX LM這三種指定框體上遊玩。如果沒有其中一台,該機台相應的解禁效率就會跌至10%,等於會需要玩10倍以上的道數才能解禁相同的內容。

在日本以外的亞洲地區,直至撰文此刻,沒有地方有一台DDR金框,也所以Golden League相關的所有樂曲都無法遊玩。曾經在2023年9月有短暫的時間,辦了一個所有框體都能參加的Anniversary League活動,但下一次又回歸金框限定了。

其他BEMANI遊戲的情況,在這幾年間有因應各種用投幣代替的模式追加,遊玩系統已經比較追近日本版了,可是部份遊戲能遊玩的遊戲內容跟模式仍然跟日版有差距。

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https://p.eagate.573.jp/game/nostalgia/op3/howto/entrance.html#2

-部份海外地區(至少確認了台灣、香港、新加坡)的Nostalgia沒有下面的forte模式。所以要解禁Expert以上的譜面都必需先玩過一次hard,相對forte模式可以直接遊玩所有譜面,解禁所需要的功夫就更多了。

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https://p.eagate.573.jp/game/2dx/31/howto/epass/paseli.html

-IIDX的情況,海外只有Standard模式,所以除非持有特殊遊戲道具,否則一部份譜面無法遊玩(LEGGENDARIA,尤其是在ARENA模式)。

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[5. 接下來何去何從?]

在日本的玩家也許無法想像海外沒有PASELI的遊戲體驗如何。海外玩家在過去多年,已經很積極的追求盡量跟日本接近的遊玩體驗。在這次KAC DDR事件中,單純以「規則就是規則」,當然沒有問題,畢竟主辦最大這一點是無容置疑。不過,因為官方在多年以來設下的重重難關,導致海外玩家為了享受所有遊戲內容,而造就了現在幾乎必然違反參賽規則的情況,相對絕對不是參賽者故意為之。而參賽選手在盡可能不影響比賽公平性之下,單方面決定嘗試低調解決比賽專用曲的解禁問題,如果這也算是惡,那設想成是必要之惡應該也不為過。

而這次官方做了這個把海外玩家逼走的決定後,不禁會讓大家思考:KAC這活動的本質到底是什麼?

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KAC是什麼? https://p.eagate.573.jp/game/kac/kac11/index.html

「‘Konami Arcade Championship (KAC)’是KONAMI官方的電競比賽,以尋找街機遊戲玩家的頂點。在線上比賽取得佳績的玩家,將進入決賽一決高下。」

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KAC11th DDR部門的線上預賽分數。標紅線的玩家因為被判違反參賽規則而被取消資格。
https://p.eagate.573.jp/game/kac/kac11/title/ddr/index.html

結果而言,進入決賽所需要的,不止是遊玩的技術,而是「跟規則對戰」,在海外所有玩家幾乎都在違規的兩難前提下,要求海外玩家尋找不違規的參賽辦法。選錯邊的參賽者,就像這次的結果一樣,被判喪失晉級資格。

對於這個決定的反應也是很兩極。有人會說規則就是規則,違反規則被判失格只是剛好;也有人會說不爽官方規則可以自己辦;也有人會因為這次官方的態度覺得失望,從此離開遊戲。在此時此刻,相信沒有任何一個可以讓所有玩家達成共識的解法,所以觀望的是未來:到底這個比賽的定位是什麼?是一個讓玩家一決高下的舞台?還是只是一個在大型街機遊戲展裡順便舉辦的餘興跑場節目?

最重要的,是有沒有需要改變現狀。要達成共識,就得先找出現在大家的想法為何。DDR圈子,以至音樂遊戲的圈子,其實不小。要讓盡量多的玩家達成共識,就得有夠多的聲音。
「違規仔就下去不要廢話」
「歧視海外玩家就是可恥」
「官方快點把真正該在舞台上的玩家請到台上吧」
不論立場為何,至少讓官方知道,玩家是在意這場比賽的。就算這一次不一定來得及或有足夠的聲量讓他們改變,至少這個圈子動了,身為音樂遊戲玩家的大家,仍然關注著這個多元圈子裡的一舉一動。

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[6. 中文版後記]

在英文版發表後有不少迴響,也有留意到台灣的DDR玩家同樣關注事件。說實在的,同為海外玩家,也同樣深受沒有金框的現狀所苦,竊以為對於整體遊玩環境有幫助的事情,都應該盡量嘗試,讓本地代理或官方知道有玩家在意這些遊戲,也盡量的追求相同的遊玩體驗。畢竟以玩家的立場而言,我們能做的也只有這些了,至少不希望兩手一攤說「海外就沒人權啊」「講了也沒人聽啊」,希望一次又一次的爭取,最終可以讓群體大到讓更多人看見。

日本也有BPL選手在這次事件中為這次被取消資格的幾位玩家抱不平,證明了大家其實還是希望在這場官方的電競比賽中,看到最高水準的對決。希望大家也可以多花個幾分鐘,寫一封中文信請ChatGPT翻成日文寄到官方,讓更多的聲音能夠傳達到營運那邊。

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有關本文

本文由Ice(a.k.a. RAMENBOT)撰寫,原文撰於2023年11月10日,中文版於11月13日發布。作者為現役BEMANI多機種玩家,曾在KAC2011 Guitarfreaks部門優勝,也是KAC2012 IIDX部門的決賽選手。

感謝以下Twitter用戶提供很多寶貴資料作參考。
ranatalus (@ranatalus)
Rafraud (@rafraud)

2023年9月5日 星期二

230906 判定區間判別方式詳細說明

 

今天在推特流傳著這樣的圖:


以前曾經撰文討論過音樂遊戲的判定範圍有多寬,以及減少輸入誤差(打準)的一些心得。這次想討論的是另一個方向:驗證判定區間的方式。

先講結論:上表的部份數值,很可能不是真正的判定區間,或是玩家無從驗證。

有一個非常重要的前提:判定值的正確數值,只有開發人員知道。作為玩家能夠使用的,是根據遊戲裡提供的一些工具(遊戲內置判定誤差提示),以及非入侵式的遊戲畫面監測(攝影機錄影、畫面線路輸出等),來推測判定範圍。

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判定區間判別方式詳細說明

通常測試判定值區間,都會從最嚴格的判定開始,畢竟分數理論值就是要追求最少的誤差。因此,測試方式就是觀察從什麼時間點輸入,判定會降到下一級。

大部份街機或手機音樂遊戲,都會受限於框體螢幕或裝置本身的幀率,影響輸入的時間點。都到了2203年了,除非遊戲硬體本身的限制,否則絕大部份裝置都應該可以跑60幀以上,更新的框體則可能有120幀。

這邊也說明一下幀數的概念。在螢幕上的資訊,並不像現實中的物件一樣持續,而是以一張又一張的靜止畫形式,在螢幕上顯示。只要幀數夠多,看起來動作就會愈流暢。

人類的眼睛大約是每秒50~60幀左右。也所以說,如果這個連續的靜止畫是明顯低於每秒50幀(例如1224幀),我們就可以明顯留意到兩張靜止畫之間的空隙,也就是所謂畫面「卡卡的」感覺。

大部份的電競螢幕,都會支持120幀以上,有些更是上看175幀甚至更多。高於60幀的螢幕代表,如果有任何持續的動作正在螢幕上進行,都會以快於眼睛的頻率重新整理,也就不會讓我們有畫面靜止的「卡卡的」感覺。

幀率跟判定的關聯在於,很多遊戲的處理頻率,都是依存於框體或裝置的螢幕。比如龍族拼圖(手機遊戲)是以30幀運行,也所以在有計時的關卡裡,時間永遠都是以0.033(1/30)秒,或33毫秒為單位計算。IIDX的雷霆框是以120幀的螢幕在跑,所以每次螢幕上顯示的輸入誤差,都是以8.3(1/120)毫秒的區間在畫面上顯示。

由於大部份遊戲都是以60幀或120幀在跑,在畫面上能夠判別的部份,只有觀察每個靜止瞬間,像是這一幀是閃G,下一幀是黃G。錄影器材的幀率,通常也是60幀或120幀。這也是為什麼大部份街機音樂遊戲,玩家推算出來的判定區間,都是以8.3毫秒的倍數為單位的原因。

當然,也有一些遊戲,並非依存螢幕偵率。如果遊戲本身的處理幀率更高,那就可以更精確的捕捉輸入訊號,從而給出比8.3毫秒更細微的區間。例如很多在電腦運行的遊戲,如DJMAXEZ2ONosuEtterna等,都能夠處理比8.3毫秒更細的輸入區間,也就有了像上表中整數的數值。

另外一點是,遊戲本身有沒有提供工具判別判定寬度也是一點。以GITADORA GF為例,遊戲有內置提示每次輸入的誤差,而標示的單位間距是0.003,理解為3毫秒。PERFECT的最寬允許誤差為0.033,因此推論GITADORA GFPERFECT判定為+-33毫秒。像JubeatEZ2ONSDVX等可以標示每顆輸入的誤差時間的遊戲,判定區間就會相對容易觀察出來,公布數值也就更為可信。

但像是IIDXmaimai、太鼓這種遊戲內沒有標示誤差值的,就無法以遊戲內的機制驗證判定區間,只能以錄影並觀察靜止圖的形式,估算可能的判定範圍。這些錄影檔案也有著本身的幀率限制,通常是120幀,也所以誤差通常是以8.3毫秒為單位作推論。

更重要的是,以街機遊戲而言,玩家無從判斷判定區間是依存於繪畫幀數還是內部處理。像是上表中IIDXG17毫秒,或之前的16.66毫秒,由於IIDX沒有在遊戲中顯示誤差值的單位,這兩個數值到底是否正確,無從驗證。

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延伸閱讀:有關輸入裝置(鍵盤、滑鼠、控制器)的輸詢頻率(Polling Rate)如何影響音樂遊戲的遊玩體驗